Плановые изменения вселенной Classic


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 748

#741 бугаир

бугаир

    Колонизатор

  • Пользователь
  • 183 сообщений
  • Вселенная Classic
  • Альянс [TD] Tower Defense
  • Уровень 48
  • Регистрация 09.07.2024

Отправлено 30 Сентябрь 2026 - 17:50

также запретить игрокам выходить из альянса во время  войны либо зделать чтобы при выходе игроков из альянса во время подготовки и самой войны также были видны  на сенсорах па чтоб как кое кто говорит чтоб не читерить и избегать войны!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


  • 0

#742 Dеstiny by

Dеstiny

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 269 сообщений
  • Вселенная Classic
  • Альянс [VKL] ImperiAL
  • Тип игры Атакер
  • Уровень 434
  • Регистрация 04.06.2024

Отправлено 30 Сентябрь 2026 - 18:45

4. откат я так понимаю уже действует, значит его нужно убрать из этого списка


Нет, откат не действует. Все ещё при отзыве флота время возврата рандомно увеличивается. Все ещё считаю это очень странным решением

 
И по поводу кулдауна при смене альянса: я предлагал увеличить до недели, но проголосовали против. Это бы смогло снизить читерство при  запуске исследования, а также экономии ресурса при вложении во флот(грабтор) или постройки (талкор). В 2022-2024 годах миграций между альянсами не было, да и альянсов было намного меньше, без фарм клубов. Если кулдаун будет стоить игроку 14 дней нахождения без альянса, то стоимость читерства может стоить дороже плюшек от него.


Уже обсуждали.

Противовесом выгодам от смены альянса отлично выступает награда за турнир, которая не будет получена теми, кто не находился в альянсе все время проведения турнира.

Дополнительно менять ничего не нужно, этого вполне достаточно

Моё предложение по поводу покупки звёздной руны в магазине: уменьшить стоимость в 5000 АМ за штуку до 50 АМ (вы обещали посмотреть статистику её покупок, но думаю она приблизительно нулевая, даже при скидки во время ежедневной акции). Снижение стоимости поможет новичкам строить не убиваемые луны и развивать коллайдеры на них.


50 АМ слишком мало, учитывая, что уже существуют ящики за ЗР, где эта же АМ и выпадает.

100 ЗР будет стоить 5к АМ, взамен игрок может получить вплоть до 40% от затраченной АМ, а ещё ТМ и ОА. Слишком жирно, как по мне.

Я бы определился на уровне 200-300 АМ за 1 ЗР
  • 0

#743 OPTtheTI

OPTtheTI

    Адмирал

  • Пользователь
  • 241 сообщений
  • Вселенная Classic
  • Альянс ally_name
  • Уровень 81
  • Регистрация 13.10.2018

Отправлено Вчера, 08:16



Außerdem sollte es Spielern untersagt werden, die Allianz während des Krieges zu verlassen, oder es sollte sichergestellt werden, dass Spieler, die die Allianz während der Vorbereitung und des Krieges selbst verlassen, ebenfalls von den Sensoren erfasst werden, damit sie, wie manche behaupten, nicht betrügen und den Krieg vermeiden!

 


Zur Thematik: Allianz-Austritt im Krieg & Phalanx-Bugfix
 
Ein Verbot, während der Vorbereitung oder des Krieges die Allianz zu verlassen, löst nicht die Ursache, sondern doktert nur an den Symptomen herum. Das eigentliche Problem ist aktuell die Sensorphalanx / Allianz-Phalanx (PA), da hier ein Berechnungs- und Anzeigefehler vorliegt.
 
Das aktuelle Problem beim Stationieren:
Die Allianz-Phalanx erfasst derzeit alle Flüge (Planeten und Monde) und zeigt einen Stationieren-Flug fälschlicherweise schon allein deshalb an, weil der Start-Planet/Mond in Scan-Reichweite liegt – selbst wenn der Ziel-Planet meilenweit außerhalb der Reichweite liegt!
Das hebelt die Spielmechanik aus und führt dazu, dass Spieler die Allianz verlassen wollen oder müssen, um unberechtigte Radar-Leaks zu vermeiden.
 
So wird/muss die Mechanik korrigiert werden:
  •  
  • Stationieren (Regulär): Ein Stationierungsflug darf NUR dann sichtbar sein, wenn der Zielplanet in Reichweite der Phalanx liegt das gilt für die NOrmale und die Allianz Phalanx und gescannt wird. Befindet sich nur der Startpunkt in Reichweite, darf die Flotte für Außenstehende nicht auftauchen!
  • Stationieren (Abgebrochen / Recall): Zurückgerufene Stationierungsflüge sind und bleiben komplett unsichtbar.
  • Transport / Angriff / Halten: Hier bleiben Hin- und Rückflug auf den jeweiligen Koordinaten wie gewohnt nachvollziehbar.
 
 
Sobald die Logik beim Stationieren sauber greift (Sichtbarkeit nur am Zielort, solange kein Abbruch vorliegt), besteht überhaupt kein Grund mehr für taktisches Hin- und Herwechseln oder Austritte aus der Allianz, da keine Geisterdaten über Startkoordinaten mehr geleakt werden.

Сообщение отредактировал OPTtheTI: Вчера, 08:18

  • 0

#744 OPTtheTI

OPTtheTI

    Адмирал

  • Пользователь
  • 241 сообщений
  • Вселенная Classic
  • Альянс ally_name
  • Уровень 81
  • Регистрация 13.10.2018

Отправлено Вчера, 08:50

 


Zur Thematik: Allianz-Austritt im Krieg & Phalanx-Bugfix
 
Ein Verbot, während der Vorbereitung oder des Krieges die Allianz zu verlassen, löst nicht die Ursache, sondern doktert nur an den Symptomen herum. Das eigentliche Problem ist aktuell die Sensorphalanx / Allianz-Phalanx (PA), da hier ein Berechnungs- und Anzeigefehler vorliegt.
 
Das aktuelle Problem beim Stationieren:
Die Allianz-Phalanx erfasst derzeit alle Flüge (Planeten und Monde) und zeigt einen Stationieren-Flug fälschlicherweise schon allein deshalb an, weil der Start-Planet/Mond in Scan-Reichweite liegt – selbst wenn der Ziel-Planet meilenweit außerhalb der Reichweite liegt!
Das hebelt die Spielmechanik aus und führt dazu, dass Spieler die Allianz verlassen wollen oder müssen, um unberechtigte Radar-Leaks zu vermeiden.
 
So wird/muss die Mechanik korrigiert werden:
  •  
  • Stationieren (Regulär): Ein Stationierungsflug darf NUR dann sichtbar sein, wenn der Zielplanet in Reichweite der Phalanx liegt das gilt für die NOrmale und die Allianz Phalanx und gescannt wird. Befindet sich nur der Startpunkt in Reichweite, darf die Flotte für Außenstehende nicht auftauchen!
  • Stationieren (Abgebrochen / Recall): Zurückgerufene Stationierungsflüge sind und bleiben komplett unsichtbar.
  • Transport / Angriff / Halten: Hier bleiben Hin- und Rückflug auf den jeweiligen Koordinaten wie gewohnt nachvollziehbar.
 
 
Sobald die Logik beim Stationieren sauber greift (Sichtbarkeit nur am Zielort, solange kein Abbruch vorliegt), besteht überhaupt kein Grund mehr für taktisches Hin- und Herwechseln oder Austritte aus der Allianz, da keine Geisterdaten über Startkoordinaten mehr geleakt werden.

 

Rechnerisch liegt die chance bei 30 Planeten dann 1 zu 10 das man gefunden wird.
Aber das hier am Falschen ende rum gedoktert wird sieht man ja schon bei dem Timer den Desteny Erwähnt.

Es sind 2-3 Kleine Stellschrauben die das Balancing massiv angleichen würden den Vorteil alter Accounts nicht löschen aber Verringern und neuen Spielern Fairer machen.
 

1. Arsenale: Prozentuale Boni statt Grundwert-Inflation
Arsenale sollten ganz normal prozentual gerechnet werden, anstatt permanent den Grundwert der Schiffe und Verteidigung künstlich in die Höhe zu treiben.
  • Macht Standard-Schiffe endlich wieder relevant, statt dass nur noch High-End-/Pay-Units rumfliegen. Selbiges zählt bei Verteidigung.
  • Dass die Flugzeit dadurch um 1-3 Minuten länger wird, juckt niemanden – 30 Sekunden ist eh das Server-Cap bei Angriffen (und 5 Sekunden bei allen anderen Flügen).
  • Das Spiel ist im aktuellen Zustand eh schon viel zu schnell für jeden Casual-Spieler. Die paar Minuten mehr nehmen etwas Hektik raus und geben Verteidigern überhaupt mal eine realistische Chance zu reagieren.
  •  
    2. Phalanx-Fix & Recall-Random-Timer entfernen
  • Die Phalanx muss wie oben im Zitat beschrieben gefixt werden: Stationieren darf NUR am Zielort sichtbar sein (gilt für normale Phalanx und Allianz-Phalanx). Befindet sich nur der Startpunkt in Reichweite, bleibt die Flotte unsichtbar. Abgebrochene Flüge (Recall) sind komplett unsichtbar.
  • Der scheiß Random-Timer bei Expeditionen muss raus. Wenn man auf Expos savet, wird das Saven durch den RNG-Faktor völlig unberechenbar und zum reinen Glücksspiel. Flottenzeiten müssen auf die Sekunde genau kalkulierbar sein, sonst nimmt man den Spielern jede Kontrolle übers Flottenmanagement.
  •  
    3. Trümmerfeld-Quoten & Schiffsverkauf anpassen (Pushing-Fix)
    Hier wird aktuell massiv getrickst:
  • Leute bauen Schiffe mit bis zu 50% Baukosten-Ersparnis und nutzen sie als wandelnde Rohstoff-Banken. Man hat quasi "kämpfende Ressourcen", die man bei 50% TF(nur Jäger/Aids und Ceberus) ohne jeden Verlust per Trümmerfeld zwischen Accounts hin- und herschicken kann, ohne gegen die Regeln zu verstoßen. Gruß geht raus.
  • Flotten-TF auf 40% reduzieren: Wer für 50% baut, macht bei Zerstörung wenigstens realen Verlust und kann nicht mehr verlustfrei TF-Pushen.
  • Deff-TF auf 30% reduzieren: Deff bleibt lohnend zu schrotten, wird aber nicht zur reinen Selbstbedienungs-Mine degradiert.
  • Flotten-Erstattung beim Verkauf auf 30% cappen: Damit ist das Zwischenparken und verlustfreie Verschieben von Ressourcen in Schiffen endgültig dicht. Wer Schiffe baut, trägt das volle Risiko.

    • 0

    #745 OPTtheTI

    OPTtheTI

      Адмирал

    • Пользователь
    • 241 сообщений
    • Вселенная Classic
    • Альянс ally_name
    • Уровень 81
    • Регистрация 13.10.2018

    Отправлено Вчера, 09:36

    Nächster Punkt: Verteidigungs-Bauzeiten, Multiplikatoren-Wahnsinn & Server-Stabilität
     
    Ein weiterer kritischer Punkt, der dringend angepasst und mathematisch sauber gerechnet werden muss, ist die Bauzeit der Verteidigung. 
     
    Aktuell greift hier eine völlig absurde Multiplikation, die das Spiel in Rekordzeit entwertet. Momentan sieht die Formel im Backend vermutlich so aus:
    (Premium + Klassenboni + Allianz ) * Event * Deff-Boni
     
    Dadurch landet man bei völlig gestörten Werten von teils 7.000 Einheiten pro Sekunde. Ich könnte, wenn ich wollte, jeden Tag locker 600 Milliarden Punkte an Deff in die Landschaft stellen – und das täglich. Das ist pure Punkte-Inflation und zerstört jede taktische Relevanz von Flotten.
     
    1. Korrekte Berechnung der Bauzeit:
    Boni dürfen sich nicht gegenseitig multiplizieren! Der Speed-Faktor muss strikt auf den Grundwert skalieren (Standard-Bauzeit ohne Klassen usw.) und additive Boni sauber zusammenfassen:
    (Grundwert_Deff * DeffSpeed) / (1 + Klassen + Allianz + Event + Premium)
    Die mathematische Reihenfolge muss im Code mit sauberen Klammern ( ) abgesichert werden, damit weder PHP noch JavaScript da Mist bauen und falsche Multiplikationen entstehen.
     
    ---
     
    2. Thema Live-Pfuschen, Testserver & KI-Code:
    Es gibt haufenweise Probleme, die sich schnell fixen lassen, und andere, die Zeit brauchen. Aber wenn hier weiterhin mit KI im laufenden Live-Betrieb rumgedoktort wird, kann Anton auch gleich auf den Hauptordner des Spiels gehen und auf „Löschen“ drücken – wäre einfacher und spart Frust.
     
    Warum gibt es bis heute keinen ordentlichen Staging-/Test-Server?
  • Den kompletten Server kopieren dauert keine 5 Minuten.
  • Einmal in VS Code die Datenbank-Pfade und Configs anpassen, fertig.
  • Jeder Host bietet dutzende oder hunderte kostenlose Subdomains im Abo an (z. B. test.xterium.com).
  • Spiegelung des Main-Servers drauf und die Community würde zu 100% sofort mithelfen, Bugs zu suchen, zu reproduzieren und zu testen!
  •  
    Solange hier weiter ungetestet im Produktivsystem gepfuscht wird, gebe ich auch keine fertigen Code-Schnipsel mehr als Vorlage an Anton oder das Team raus. Bisher wurde das Zeug einfach 1:1 blind ins Backend geklatscht, ohne über Folgen nachzudenken. Ich kenne euer spezielles Backend nicht – das weicht massiv von den Standard-Versionen ab und birgt etliche eigene Stolpersteine.Aber hier wird anscheined auch von Brücken Gesprungen wenn einer sagt Spring von der Brücke.
     
    3. Performance, Server-Lags & Altlasten:
    Anton muss sich endlich entscheiden: Sauberes Bugfixing oder kompletter Neubau. Ich bin klar für Fixen („Old is Gold“) – denn ein kompletter Neubau (egal ob PHP, Node.js, Java oder TypeScript) bringt nur einen Haufen völlig neuer Bugs mit sich.
     
    Auch die bestehende PHP-Version bekommt man absolut flüssig zum Laufen, wenn endlich die elementaren Hausaufgaben gemacht werden:
  • Das N+1 Problem lösen: Endlose, redundante Datenbank-Queries und doppelte PHP-Abfragen abfangen (sieht buchstäblich jeder, der mal kurz die Konsole / DevTools aufmacht).
  • Lags & Ajax-Spam abfangen: Karashy und Co. spammen bei Angriffen gezielt Requests, um den Server zum Einbrechen und Laggen zu bringen. Ein paar Lücken wurden gestopft, aber längst nicht alle. Hier gehören saubere Rate-Limits und Request-Drosselungen rein.
  • Und ganz nebenbei: Wo zur Hölle sind eigentlich die Mond-Bilder bei den Shortcuts hin geblieben?!?!
  •  
    Hört auf, unausgereiften Code live zu testen. Richtet eine Test-Subdomain ein, fixxt die mathematischen Grundlagen bei den Bauzeiten und geht die DB-Abfragen an.

    • 0

    #746 бугаир

    бугаир

      Колонизатор

    • Пользователь
    • 183 сообщений
    • Вселенная Classic
    • Альянс [TD] Tower Defense
    • Уровень 48
    • Регистрация 09.07.2024

    Отправлено Вчера, 13:26

     забери сначала ботов у своих друзей прежде чем говорить  за  изменения фаланги и прочего что даст вам больше преимуществ в прятаннии реса и флота 


    • 0

    #747 Bezobrazniy

    Bezobrazniy

      Несущий Баланс

    • Пользователь
    • 370 сообщений
    • Вселенная Reborn
    • Альянс [IMP] Imperium
    • Тип игры Атакер
    • Уровень 406
    • Регистрация 04.04.2015

    Отправлено Вчера, 14:13

     забери сначала ботов у своих друзей прежде чем говорить  за  изменения фаланги и прочего что даст вам больше преимуществ в прятаннии реса и флота 

     

    +

     

    Соседи по подъезду -
    Парни с прыщавой совестью.  :kolobok_biggrin:


    • 1

    #748 O.C.VK.68543357 ua

    O.C.VK.68543357

      Несущий Баланс

    • Пользователь
    • 14 сообщений
    • Вселенная WoA
    • Альянс [Н] Камелот
    • Тип игры Атакер
    • Уровень 494
    • Регистрация 24.04.2020

    Отправлено Вчера, 14:23

     

    Данная тема создана для обсуждения всех ниже изложенных пунктов и предложения новых.
    Пункты были созданы с целью исправления существующих проблем вселенной Classic.
    Комментарии, предложения, обсуждение приветствуется!


    1. Для работы сканера с Планеты альянса (ПА) будет проверять актуально ли на момент сканирования разница в вооружении в пределах х3. Если разница была изменена и не актуальна, то сканирование не будет работать. При этом время войны не будет замораживаться.
    2. Максимальное время отправки флота в атаку и уничтожение будет ограничено 5 часами, что автоматически предотвратит нарушение правил на полет флота.
    3. Будет убран прогресс бар полета флота с целью предотвращения скритинга, останется только направление полета флота.
    4. Шпионский зонд удален из участия в бою

    5. Увеличить таймаут на обратный вход в альянс
    6. Планета Альянса не будет привязываться (телепорт не будет запрещен) при возврате флота с атакуемой планету. Ранее планета

    была привязана даже после совершения атаки пока атакующий флот не сядет
    7. Планируется добавить дополнительные контейнеры за Очки академии и Звездную руду

    8. Игрок который вошел в альянс по ходу турнира также как не мог зарабатывать Очки турнира, не будет участвовать и в наградах турнира этого раунда.

    9. Разрешить возможность смены фракции раз в 7 дней за ЗР (при этом цена смены будет зависеть от уровня фракции) (возможно будет введено ограничение на атаку в 1 час после смены фракции)

    10. Добавить возможность вкладывать сразу несколько Звездной руды в банк альянса.

    11. Добавить бонус на максимальны размер пачки или бонус награды в Экспедиции для Сентери. 0.5% за уровень

    12. Скорость постройки обороны увеличена в 2 раза

    13. Увеличение максимального уровня Губернаторов
    14. 
    Увеличение максимальных уровней Офицеров

     

     

     

    Темы для дальнейших обсуждение:

    1. Введение лимита на продажу флота в сутки (аналог сервера woa) в % от текущих очков флота
    2. Снижение % ресурсов после продажи с 50% до 30% (30% ресурсов возвращается игроку)
    3. Увеличение уровней Фракций до 300
    4. Откат надбавки случайного времени на возврат флота при отмене. 

     

     

    This topic has been created for discussion of all the points listed below, as well as for suggesting new ones.
    The listed points were designed to address existing issues in the Classic universe.
    Comments, suggestions, and discussions are welcome!

    • When using a scanner with an Alliance Planet (AP), the system will check whether the difference in weapon power (up to ×3) is still valid at the time of scanning. If the difference has changed and is no longer relevant, the scan will not work. The war timer will not be paused in such cases.
    • The maximum flight time for Attack and Destroy missions will be limited to 5 hours, which will automatically prevent violations of fleet flight rules.
    • The fleet flight progress bar will be removed to prevent scripting; only the flight direction will remain visible.
    • The ability to send Spy Probes in Attack missions will be removed.
    • The penalty time for creating or joining a new alliance after leaving a previous one will be increased from 24 to 48 hours.
    • A planet will no longer be linked to the attacked planet after the fleet returns.
    • Additional containers will be added as rewards for Academy Points and Star Ore.
    •  A player who joins an alliance during an ongoing tournament, just as they cannot earn tournament points, will also not be eligible to receive tournament rewards for that round.

    •  Allow the possibility to change faction once every 7 days for Star Ore, with the cost depending on the faction level.

    •  Add the ability to deposit multiple units of Star Ore at once into the alliance bank.

     

    Доброго времени сЂток.  y  пропала. Раньше был список в таблице шпионаж и можно было быстро ориентироваться и  находить противника, красные трехЂгольники это хорошо но там же не написано что это за враг. это большой минЂс. идея с взрывом спиральным разлетом галактики интересная но поиск целей не то что стал сложнее он не возможный , перескакивает галактики когда листаешь , от 2 до 15 это то что я заметил. из достЂпных врагов было до 20 человек из них можно было охотится на 10рых из них после каждой обновы Ђходят в отпЂск парочка. ( теперь их найти как иголкЂ в стоге сена искать) все стало еще сложнее. и не понятней. 


    • 0

    #749 MILAHA-414

    MILAHA-414

      Опытный игрок

    • Пользователь
    • 65 сообщений
    • Вселенная Classic
    • Альянс ally_name
    • Тип игры Атакер
    • Уровень 1
    • Регистрация 29.11.2017

    Отправлено Сегодня, 10:29

    Рейдер не набивается даже одного уровня, произведено три боя, флот противника во всех трех боях ломался, в том числе и оборона
    • 0