So grobe erklärung das wird benötigt und ja hier bleiben 1.187.502 Deuterium Theoretisch liegen das ist der Frachtraum verbauch der nicht genutzt werden kann weil es den Treibstoff ist und der wird mitgeflogen. wenn deine Flotte Größer ist werden es Billionen. Mach genaue angaben zum nachvollziehen so wie in diesem Beispiel!!!!!

Xterium Classic-Fehlerliste Datenbank Fehler?! Versuch 2
#21
Отправлено 14 Июль 2026 - 20:46
#22
Отправлено 14 Июль 2026 - 20:47
Gebe eine Genaue Fehler Beschreibung ab.
Lern das erstmal denn mutmaßlich ist ein Wort vielleicht gibt es dafür keine Übersetzung ich bin mir nicht sicher oder du bist wie 90% der Menschen und liest nur mit Emotionen erstmal alles aggressiv negativ.
Muss ich dir Bilder ran malen und tausend smylies benutzen?! nicht mal das Funktioniert damit du Sarkasmus und Ironie verstehst.
Reiß dich zusammen und mach genaue angaben wenn du Billionen verloren hast kein Problem die Spende ich dir aus meiner eigenen Taschen obwohl ich den code nicht anfasse sondern nur Bugs melde weiter gebe und Lösung Ansätze an Anton weitergebe.
Ich finde es es nicht ganz okay das er gleich alles direkt umsetzt und in den Code integriert ohne es auf einer Test Umgebung vorher zu Testen aber so ist es nun mal.
Dafür sind erste Sicherheitslücken die genaue angabe über eure Flotten Direkt Per API rausgegeben haben an alle Spieler Entfernt. so wie Spiel Internes DDosen (Spamen von bestimten befehlen) ist nicht nicht mehr möglich.
Also noch mal Mach Korrekte angaben und ich werde sehen das dass so schnell wie Anton Möglich gefixed wird. Denn der alte code ist so ein Wirrwarr da blickt man nur durch wenn man den kennt aber ich habe keine Einsicht und leite nur für euch ab jetzt weiter.
Ich habe bereits darauf hingewiesen, dass beim Senden der Flotte – maximale Deuteriumbeladung – und Verringerung dieser Zahl um -1.000.000.000.000 auf dem Mond 999.999.999.998 verbleiben. Das passiert nicht immer, aber gestern blieben bei mir nach dem Speichern ebenfalls 999.999.999.998 Deuterium übrig statt 1.000.000.000.000, und heute ist dasselbe passiert.
#23
Отправлено 14 Июль 2026 - 20:57
Ich habe bereits darauf hingewiesen, dass beim Senden der Flotte – maximale Deuteriumbeladung – und Verringerung dieser Zahl um -1.000.000.000.000 auf dem Mond 999.999.999.998 verbleiben. Das passiert nicht immer, aber gestern blieben bei mir nach dem Speichern ebenfalls 999.999.999.998 Deuterium übrig statt 1.000.000.000.000, und heute ist dasselbe passiert.
Dein ernst 2 Deuterium die Zuwenig auf dem Mond Blieben sind dein Problem?!
Dir sollte bewusst sein das dass Rundungsfehler sind die kaum zu vermeiden sind. Das liegt an der Treibstoffverbrauchs Berechnung das kann im aktuellen Mathematischen code auf 5 hoch Springen eine Umstellung oder Reperatur ist nicht so einfach für Anton möglich denn dazu müsste er das ganze System umstellen in der gesamt Berechnung.
Es ist vielwichtiger das die Flotten nicht überladen werden damit sie abheben und nicht wegen angeblich Zuwenig Frachtraum einfach stehen Bleiben ich selbst habe dadurch mehrfach flotten verloren als ich noch kleiner war.
Lass uns doch bitte erst die Große Problem beseitigen bevor wir anfangen Erbsen zu zählen.
Oder ist eine flotte deswegen nicht abgehoben weil sie 2 zuviel mit nehmen wollte die info brauch ich noch genauer.
Сообщение отредактировал OPTtheTI: 14 Июль 2026 - 20:58
#24
Отправлено 14 Июль 2026 - 21:08
Jetzt gibt’s eine Rundung, und ich denk mir die ganze Zeit: Was zum Teufel, warum kommen da ständig so runde Zahlen?
So einen grandiosen Fehler haben sie behoben – und dabei bekommen wir beim Abriss von 2 oder mehr Gebäuden in der Bauwarteschlange 0 Ressourcen. Aber mein Gott, die Deutschen haben es in 1 von 100.000 Fällen nicht geschafft, die Flotte loszuschicken, weil die Ressourcen beim Beladen falsch angegeben wurden.
Jetzt müssen wir langsamer fliegen und spionieren, weil wir das für die Deutschen zu schnell machen – das sind doch alles Skripte und nicht die verdammte Realität, in der man sich kaum Zeit für Angriffe abknapst und sie so schnell wie möglich durchzieht.
Oder ist eine flotte deswegen nicht abgehoben weil sie 2 zuviel mit nehmen wollte die info brauch ich noch genauer.
Denk nicht zu viel drüber nach, es ist alles genauso, wie ich’s sage – ich will, dass genau 1.000.000.000.000 übrig bleibt, aber es bleiben 999.999.999.998, und das gefällt mir nicht, die Zahl sieht einfach hässlich aus.
#25
Отправлено 14 Июль 2026 - 21:19
So grobe erklärung das wird benötigt und ja hier bleiben 1.187.502 Deuterium Theoretisch liegen das ist der Frachtraum verbauch der nicht genutzt werden kann weil es den Treibstoff ist und der wird mitgeflogen. wenn deine Flotte Größer ist werden es Billionen. Mach genaue angaben zum nachvollziehen so wie in diesem Beispiel!!!!!
Das ist Verschlusssache. Du fragst nach Details, wie viele Ressourcen ich gerade habe und wie hoch mein Ressourcenverbrauch mit der Flotte ist.
#26
Отправлено 14 Июль 2026 - 21:30
Jetzt gibt’s eine Rundung, und ich denk mir die ganze Zeit: Was zum Teufel, warum kommen da ständig so runde Zahlen?
So einen grandiosen Fehler haben sie behoben – und dabei bekommen wir beim Abriss von 2 oder mehr Gebäuden in der Bauwarteschlange 0 Ressourcen. Aber mein Gott, die Deutschen haben es in 1 von 100.000 Fällen nicht geschafft, die Flotte loszuschicken, weil die Ressourcen beim Beladen falsch angegeben wurden.
Jetzt müssen wir langsamer fliegen und spionieren, weil wir das für die Deutschen zu schnell machen – das sind doch alles Skripte und nicht die verdammte Realität, in der man sich kaum Zeit für Angriffe abknapst und sie so schnell wie möglich durchzieht.Denk nicht zu viel drüber nach, es ist alles genauso, wie ich’s sage – ich will, dass genau 1.000.000.000.000 übrig bleibt, aber es bleiben 999.999.999.998, und das gefällt mir nicht, die Zahl sieht einfach hässlich aus.
Das ist Verschlusssache. Du fragst nach Details, wie viele Ressourcen ich gerade habe und wie hoch mein Ressourcenverbrauch mit der Flotte ist.
also Langsam reichts.mir wäre auch lieber anton macht das in einer testumgebung mit uns, macht er aber nicht er macht es live da müssen wir mit leben.
ich sehe den Frust über die aktuellen Änderungen (Rundungsdaten, Bauschleifen-Ressourcen und die Spionage-Verzögerung). Aber lasst uns mal kurz hinter die Kulissen schauen, warum diese Anpassungen gemacht werden. Hier wird niemand schikaniert – im Gegenteil, hier wird gerade versucht, die Engine überhaupt erst einmal stabil, fair und sicher für die Zukunft zu machen.
1. Das Problem mit den krummen Zahlen (Die "hässlichen" Ressourcen-Werte)Es wird sich darüber beschwert, dass nach einem Kampf oder beim Saven nicht mehr exakt auf den letzten zwei Metall-Einheiten genau die Wunschsumme im Speicher steht.
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Die Realität: In der alten Engine gab es im Hintergrund massive Rundungs- und Rechenfehler (Float-Ungenauigkeiten). Das führt bei extrem großen Zahlen irgendwann dazu, dass das System intern mit Nachkommastellen rechnet, die im Interface gar nicht angezeigt werden. Wenn man das nicht glattzieht (rundet), fliegt der Engine die Berechnung bei riesigen Flotten und Minen irgendwann komplett um die Ohren.
Es heißt, das Problem, dass Flotten wegen falscher Ressourcenberechnung beim Beladen nicht fliegen konnten, beträfe nur "1 von 100.000 Fällen".
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Die Realität: Das war einer der kritischsten Bugs überhaupt. Wenn Ressourcen beim Beladen asynchron berechnet werden, blockiert die Flotte komplett. In einem Echtzeit-Strategiespiel ist das der sichere Tod für eure Schiffe. Diesen Fehler zu beheben, sichert eure Flotten!
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Das Problem mit der Bauwarteschleife: Es wird kritisiert, dass man beim Abriss von 2 oder mehr Gebäuden in der Warteschleife 0 Ressourcen zurückbekommt. Dieser Bug ist kein Resultat der aktuellen Updates, sondern schleppt sich schon seit einem fehlerhaften Update aus dem Jahr 2025 durch die Engine. Wir versuchen jetzt endlich, diesen uralten Fehler, der seit über einem Jahr im Spiel festsitzt, ein für alle Mal sauber zu beheben. Es ist also kein "neuer" Schaden, sondern die Reparatur von altem Pfusch.
Es gibt den Vorwurf, dass ehrliche Spieler ausgebremst werden, nur weil "Skripte und Bots" das Spiel überlasten.
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Die Realität: Wenn Spieler (oder Bots) hunderte Klicks pro Sekunde durchjagen (Spionieren, Aktualisieren, Abfliegen), zwingt das die Datenbank in die Knie. Der Server antwortet dann mit Verzögerungen oder dem bekannten 502 Bad Gateway. Ein minimales Limit schützt den Server vor dem Kollaps. Es sorgt dafür, dass das Spiel für alle flüssig läuft, anstatt dass der Server alle paar Minuten abstürzt, weil jemand im Sekundentakt spioniert.
Wenn der Admin oder die Entwickler nach Details zu euren Ressourcen oder eurem Verbrauch fragen, hat das nichts mit "Spionage" zu tun.
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Die Realität: Um einen mathematischen Fehler im Code (wie die falsche Trümmerfeld-Berechnung oder Rundungsfehler) zu finden, müssen wir die exakten Zahlen im Simulator nachstellen. Ohne die genauen Testdaten können wir den Fehler im Code nicht reproduzieren und somit auch nicht beheben.
Wir versuchen hier gerade unter Hochdruck, eine völlig veraltete, mit Fehlern übersäte Engine fit für die Zukunft zu machen.
Ja, dabei entstehen durch die Umbauten an der Code-Basis manchmal neue, nervige Fehler (wie bei den Bauschleifen-Ressourcen). Aber anstatt uns gegenseitig Vorwürfe zu machen, lasst uns die Fehler sachlich sammeln. Je schneller wir die exakten Daten bekommen, desto schneller sind die Bugs Geschichte und wir alle haben ein flüssiges, faires Spiel.
#27
Отправлено 14 Июль 2026 - 21:42
3. Warum wir "langsamer spionieren und fliegen" müssen (Der Skript-Vorwurf)Es gibt den Vorwurf, dass ehrliche Spieler ausgebremst werden, nur weil "Skripte und Bots" das Spiel überlasten.
Die Realität: Wenn Spieler (oder Bots) hunderte Klicks pro Sekunde durchjagen (Spionieren, Aktualisieren, Abfliegen), zwingt das die Datenbank in die Knie. Der Server antwortet dann mit Verzögerungen oder dem bekannten 502 Bad Gateway. Ein minimales Limit schützt den Server vor dem Kollaps. Es sorgt dafür, dass das Spiel für alle flüssig läuft, anstatt dass der Server alle paar Minuten abstürzt, weil jemand im Sekundentakt spioniert.
Ach, du irrst dich, das waren keine Bots, ihr behebt ein Problem, wo es ursprünglich gar nicht existierte, und der 502-Fehler wird wieder auf dem gesamten Server auftreten.
#28
Отправлено 14 Июль 2026 - 22:05
Kpuk hat alles vermasselt, er hat in dem Moment spioniert und mich abgelenkt, aber jetzt sind statt 1.000.000.000.000 noch 1.000.000.000.002 übrig
Hat deine Änderung nicht zufällig 1 Deuterium hinzugefügt, um den Fehler zu beheben?
#29
Отправлено 14 Июль 2026 - 22:35
Ich glaube du verstehst nicht.
Anton hat unabhängig von den aktuellen Änderungen (14.07.2026)
Im Hintergrund schon Änderungen vornehmen lassen weil sich genau darüber beschwert wurde. Und ich bleibe dabei er macht alles am Live Server und das sehe ich selber als Ganz großes Problem.
Ich kann da aber nix dran ändern.
Ich diene als Sprach Rohr gerade und leite Bugs und andere Probleme weiter die Desteny, Shama und andere Schon mal ansprachen wo sich aber auf Grund von was auch immer nicht drum gekümmert wurde.
Der Rundungs Fehler der jetzt auftritt kann meine schuld sein denn es ist möglich das Anton mein Codebeispiel! einfach 1 zu 1 benutzt hat obwohl ich ihm sagte das es Probleme geben kann da ich seinen ganzen code nicht kenne und auch nicht sehen kann.
Alles andere ist durch sein eigenes Handeln auf getreten ohne einen Beitrag meiner seits.
Was habe ich Anton Gemeldet:
- DDos möglichkeit in game (Ajaxspam) - den hat er Blockiert mit einem Timer
- Flotten Transport Lade Bug - den hat er vermutlich mit meinem Codebeispiel 1 zu 1 behoben was leider einen neuen fehler einwirft da ich nicht den ganzen code des Spiels kenne.
- API Sicherheitslücke mit der man jede flotte backsnipen konnte ohne phalanx ohne alles - Auch die ist behoben mit der Lücke war es sogar möglich sämtliche flotten des Universums zu sehen.
- Talkor Bug Trümmerfeld erzeugung aus Verteidigung - hier ist mir noch nicht bekannt ob er da schon dran war.
Was werde ich ihm jetzt noch weiter geben:
- Dein 2 Deuterium Problem @ Vicus
- Das gebäude Abriss Problem
- Das Phalanx Problem in dem man Rückkehrzeiten durch spamen der F5 taste angezeigt bekommen kann in Tourch Modul
Verbesserungen zur Server Entlastung:
- Ich werde ihm vorschlagen das er die Event Belohnung auf Multiple einlösbar machen soll um den Server zu entlasten Vorschlag von Desteny oder dir bin mir nicht ganz sicher.
So ich will hier nicht mit dir Diskutieren wenn dir bugs Bekannt sind Poste sie aber so das man die auch versteht und nach voll ziehen kann und um die anderen bugs wird sich auch gekümmert wenn vernünftig gemeldet wird.
#30
Отправлено 15 Июль 2026 - 09:37
https://youtu.be/WZLPNJjZCQM
А ведь скриптер укажет нужную задержку, и не напрягаюсь будет отправлять флот за флотом) Для него ничего не изменилось. Честный же игрок будет каждый раз бесится от этой херни, ибо вместо 5-7 секунд для отправки одинакового флота на одну и ту же планету - нужно мучаться 10-15 секунд, ибо в голове не получится считать ровно эти 5 секунд
https://youtu.be/UTMGzV2uUjw
А вот ваша борьба с проблемой, которой не было так то. На минуту больше, на минуту меньше скриптеру слать скан, это не поможет, но лишь добавляет раздражения, ибо ваша новая задержка в 1-3 сек не работает на задержку "между сканами одной планеты", и в течении 1-3 секунд, в случае клика по соседней планете, вешается еще и задержка, как будто шпионаж улетел.
По итогу люди с ПО, ботами и багами бегают и просят изменений у Антона, которые никак им не помешают делать то же самое)))
Лучше бы с этой болезнью что-нибудь решили, а не с шпионажем, или отправкой атак (ибо там итак была задержка между атаками, и если ты слал слишком быстро, писало - только что улетел другой флот
Screenshot_1.png 23.59К
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#31
Отправлено 15 Июль 2026 - 10:16
https://youtu.be/WZLPNJjZCQM
А ведь скриптер укажет нужную задержку, и не напрягаюсь будет отправлять флот за флотом) Для него ничего не изменилось. Честный же игрок будет каждый раз бесится от этой херни, ибо вместо 5-7 секунд для отправки одинакового флота на одну и ту же планету - нужно мучаться 10-15 секунд, ибо в голове не получится считать ровно эти 5 секунд
https://youtu.be/UTMGzV2uUjw
А вот ваша борьба с проблемой, которой не было так то. На минуту больше, на минуту меньше скриптеру слать скан, это не поможет, но лишь добавляет раздражения, ибо ваша новая задержка в 1-3 сек не работает на задержку "между сканами одной планеты", и в течении 1-3 секунд, в случае клика по соседней планете, вешается еще и задержка, как будто шпионаж улетел.
По итогу люди с ПО, ботами и багами бегают и просят изменений у Антона, которые никак им не помешают делать то же самое)))
Лучше бы с этой болезнью что-нибудь решили, а не с шпионажем, или отправкой атак (ибо там итак была задержка между атаками, и если ты слал слишком быстро, писало - только что улетел другой флотScreenshot_1.png
Also ich bin ganz ehrlich ich verstehe den zusammen hang nicht denn ich kann mit 2-4 Sekunden abstand die angriffe von verschiedenen Planeten starten, sofern man die des Flottenversendens beachtet.
Ich kann das solange machen bis mir die Finger Bluten.
STRG+W und Enter sind deine besten Freunde und doppelt so schnell als wie das was du da gezeigt hast. zum Vorbereiten der Tabs Einfach mal einen Favoriten Ordner Anlegen.
Den kann man ganzeinfach mit einem Klick alle Tabs vorbereitet laden wenn man die vorhergespeichert hat und mass dann nur noch mal schenn F5 drücken Enter Enter Enter dann STRG+W Tab zu man ist im nächsten das geht in unter einer Sekunde
#32
Отправлено 15 Июль 2026 - 10:39
Also ich bin ganz ehrlich ich verstehe den zusammen hang nicht denn ich kann mit 2-4 Sekunden abstand die angriffe von verschiedenen Planeten starten, sofern man die des Flottenversendens beachtet.
Ich kann das solange machen bis mir die Finger Bluten.
STRG+W und Enter sind deine besten Freunde und doppelt so schnell als wie das was du da gezeigt hast. zum Vorbereiten der Tabs Einfach mal einen Favoriten Ordner Anlegen.
Den kann man ganzeinfach mit einem Klick alle Tabs vorbereitet laden wenn man die vorhergespeichert hat und mass dann nur noch mal schenn F5 drücken Enter Enter Enter dann STRG+W Tab zu man ist im nächsten das geht in unter einer Sekunde
Я знаю про это) Но с последними изменениями ты не сможешь отправлять атаки часто, будет выдавать ошибку.
К тому же если игрок активный - создавать или редактировать вкладки та еще задача, как ты справляешься каждые пол недели мои планеты в своих вкладках переписывать?)
А и кнопка Enter не работает, если только у тебя не стоит ПО, которое автоматически добавляет кнопке "Далее" задачу - нажаться по клику "Enter" ![]()
Если ты пытаешься что-то доказать - то сделай как я, запиши экран и научи всех, как ты так быстро действуешь)))
Вот кстати как "работает" Enter
https://youtu.be/WLyo57TIrQU
*Я сбросил все настройки, куки, локальное хранилище и все данные с сайта xterium. Чтобы показать объективность. Так же дал возможность видеть все кнопки, которые я нажимаю на клавиатуре
#33
Отправлено 15 Июль 2026 - 11:19
Die Enterfunktion ist drin und geht bei uns hier kannst du sehen das sie drin ist
Und sie ist nutzbar, kann sein das es an qwerty leigt oder was auch immer wir haben eine qwertz tastatur und da gehts, keine ahnung die engine stammt ja auch original aus deutscher Feder kann sein das es an euer tastatur liegt weil die Key belegung nicht 13 bei euch ist nciht mehr mein Problem denn ich schrieb anton eben das.
Ich sagete oberhalb.
Ich empfehle dir ein kleines Test webspace zu erstellen und das in einer sicheren umgebung zu testen so das du den Spiel Betrieb nicht ausversehen Störst.
Du hast aber direkt am Liveserver gearbeitet und das trage ich nicht mit.
Denn eben eine DB anlegen dauert 12 sekunden + test.xterium.com oder wie auch immer du die subdomain nennen würdest. mehr ist nicht nötig.
Mir ist das Risiko zugroß das du aus Faulheit den Server Killst ich werde dir keine Bugs mehr nennen die 2 Relavantesten hast du ja beseitigt im backend.
Der API und AJAX Spam mit den beiden waren 9 Lücken nutzbar die nun zu sind. Da fehlt eigentglich nur noch der Allainzkampfsystem Invate Spam mit dem man den server auch Lahmlegen kann aber den darfst du selber Fixen ich mach mir nicht die mühe das nochmal detaliert zu beschreiben wenn du eh teilweise Copy Paste machst oder Vibe coden tust.
will nicht schuld sein wenn der server gekillt wird weil ich dir code gebe und du den direkt einfügst ohne das mit deinen internen treibstoff und frachtraum berechnungs code abzugleichen etc.
Dennoch viel erflog ich spiel lieber inruhe weiter und lebe mit den anderen fehler bis du deine eigene modulare engine fertig hast
Denn ich habe jetzt entschieden das ich mir das nicht antue mit euch soviel genörgel wie in den letzten 24 stunden habe ich noch nie per PN´s bekommen
Сообщение отредактировал OPTtheTI: 15 Июль 2026 - 11:22
#34
Отправлено 15 Июль 2026 - 13:00
Und sie ist nutzbar, kann sein das es an qwerty leigt oder was auch immer wir haben eine qwertz tastatur und da gehts, keine ahnung die engine stammt ja auch original aus deutscher Feder kann sein das es an euer tastatur liegt weil die Key belegung nicht 13 bei euch ist nciht mehr mein Problem denn ich schrieb anton eben das.
У нас Enter не работает. Согласись, если она будет работать у тебя и твоих друзей, но не работать у всех остальных, вы будете иметь значительное необоснованное преимущество. Поэтому либо всем, либо никому
#35
Отправлено 15 Июль 2026 - 13:11
У нас Enter не работает. Согласись, если она будет работать у тебя и твоих друзей, но не работать у всех остальных, вы будете иметь значительное необоснованное преимущество. Поэтому либо всем, либо никому
Also wenn das bei euch nicht geht kann ich dafür nix
Wenn ein russischer Spieler sein Tastaturlayout auf Kyrillisch (Russisch) eingestellt hat und eine Taste drückt, sendet der Browser andere Zeichencodes (z. B. für Buchstaben wie "а", "б", "в") als bei einem lateinischen Layout ("a", "b", "c").
-
Das Problem: Wenn die Javascript-Validierung im Spiel schlecht programmiert ist, blockiert sie bei aktivem kyrillischen Layout das komplette Event-Handling im Formular – und verschluckt dabei manchmal auch das "Enter"-Event, weil der Browser im Hintergrund versucht, kyrillische Zeichen zu verarbeiten, während das Eingabefeld noch aktiv ist.
-
Der Test: ihr solltet mal testweise das Tastaturlayout im Betriebssystem auf Englisch (EN) oder Deutsch (DE) umstellen und es dann versuchen. Wenn es dann geht, blockiert das Skript der Seite die kyrillische Tastatur-API
Und das würde einiges erklären denn wir können das schon immer nutzen.
#36
Отправлено 15 Июль 2026 - 13:42
У нас Enter не работает. Согласись, если она будет работать у тебя и твоих друзей, но не работать у всех остальных, вы будете иметь значительное необоснованное преимущество. Поэтому либо всем, либо никому
Он всегда у нас работал, просто Опти не уточняет, что нужен фокус на поле ввода
#37
Отправлено 15 Июль 2026 - 13:47
Dennoch geht das bei uns schon immer ![]()
Habs getestet hab mir Kyrillisch installiert mit dem Layout ihr echt den Fokus auf dem Eingabefeld haben wir nicht liegt an der Engine spagetti Code
Сообщение отредактировал OPTtheTI: 15 Июль 2026 - 13:49
#38
Отправлено 15 Июль 2026 - 13:57
Helfen tut sonst noch nach dem man einen max butten gedrückt hat bei euch irgendwo ins fensterklicken dann geht enter auch sofort wieder eingabefeld ist keine pflicht irgendwo ins bild halt aber spaß bei seite das bei uns auch der fall man muss das nur wissen
Сообщение отредактировал OPTtheTI: 15 Июль 2026 - 13:59
#40
Отправлено 15 Июль 2026 - 14:08
Ich verstehe etwas nicht. Funktioniert Ihre Eingabetaste mit oder ohne Fokus?
Mit Fokus aber der Fokus muss nicht im Eingabe Feld liegen. der Fokus muss im tab doom liegen das reicht und wenn ihr den Payload link baut habt ihr automatisch fokus im eingabe feld und ab dann könnt ihr enter enter benutzen denn ab fleetstep1 ist der fokus automatisch gesetzt.
Er macht nur Probleme auf der Fleettable und wenn man ressourcen verlädt per max buttens dann muss man einfach 1 milimeter neben den link nochmal schnell klicken dann ist der fokus wieder im doom
Сообщение отредактировал OPTtheTI: 15 Июль 2026 - 14:09











