Перестройка PvP и связанных механик [WoA]
#81
Отправлено 29 Июль 2026 - 12:19
#82
Отправлено 30 Июль 2026 - 10:19
Ну что много конструктивный решений предложено? И заинтересовала тема аж пятёрку игроков, грандиозный охват) Все потеряли какую либо надежду уже, а большинство и бросило играть давным давно. ЧЕТЫРЕ года назад я создавал тему https://forum.xteriu...vod/?hl=воевать
Затрагивалось всё то что сейчас пишется в начале темы. И чем тогда конструктивная критика не понравилась? )))
В ответ Шатаев только посмеялся и просто отмазался!!! )))
Удивительно, но большую проблему в игре я видел на годы раньше администрации, теперь читаю и смеюсь Я!)
Да, и написанное сейчас мягко сказать удивляет:
"Сейчас PvP часто сводится не к полноценной войне, а к поиску оставленного без присмотра флота, фарму неактивных игроков, уничтожению мелких флотов и давлению на развивающихся игроков. При этом крупные бои случаются редко, а часть боевых механик, таких как удержание, совместная атака, защита союзников и фаланга, используются слабее, чем могли бы.
Турниры на очки войны мотивируют постоянную охоту за флотом. Вместо ощущения войны часто получается поиск любых оставленных флотов ради очков."
Тогда ответа не было может сейчас услышим. И как же вести эту "полноценную войну"? Как вообще можно воевать? Как использовать можно сильнее механики удержания, САБа?)) Как и чем можно ощутить вообще войну в игре?))
Такое впечатление, автор продолжает говорить, что в игре всё есть, большое разнообразие механик, возможностей и они сами хорошие, но им жутко не повезло с игроками - они плохие играют не так как задумывалось!!)
Раньше нужно было пить Боржоми...
"Ты просто плохо понимает игру"
"Ты просто плохо изучил игру"
"Ты просто не смотрел на игру с другой стороны"
©
Когда "ради защиты игроков", банили тех пару игроков, что уничтожали луны другим игрокам не нарушая правила игры. Это был окончательный гвоздь в гроб проекта. Товарищ на ферме сказал одну вещь, пока свяням в вольере есть в чем копошится и есть пища, те будут сидеть тихо, но наступает момент, когда начинается голодовка и те начинают подавать голос.. В принципе, так и получилось.
Все знают кого благодарить! Часть этих игроков ещё играет. Каракатице большой респект!
#83
Отправлено 31 Июль 2026 - 00:46
И вот что любимый чат GPT предлагает) может тут есть какие то ответы и можно что-то подчеркнуть для проекта
- Динамическая межгалактическая биржа: Вместо фиксированных курсов обмена металл/кристалл/дейтерий ввести живой рынок, зависящий от спроса и предложения игроков. [1]
- Уникальные ресурсы секторов: Сделать так, чтобы в разных частях галактики добывались редкие изотопы. Это заставит игроков не просто сидеть на своих 9 планетах, а строить торговые маршруты и защищать их конвоями.
- Наемничество и контракты: Возможность выставлять на биржу «контракты» на уничтожение чужого флота или защиту систем за Антиматерию или ресурсы.
- Введение «Нейтральных секторов» с Цитаделями: Разделить карту на зоны влияния. В центре каждого сектора должна находиться Цитадель NPC (Пиратов или Опустошителей). Альянс, захвативший её, получает глобальный бонус к добыче ресурсов или скорости флота для всех своих участников в этом секторе. [1, 2]
- Альянсовые войны за территории: Запретить бесконтрольный фарм одиночек. Перевести фокус PvP на войну альянсов за владение звездными системами с возможностью строить межпланетные оборонительные щиты альянса.
- Временная колонизация (Аванпосты): Позволить захватывать чужие планеты не навсегда (чтобы не уничтожать прогресс новичков), а в виде «оккупации» на 48–72 часа для выкачивания ресурсов с налогами.
- «Сезонные» серверы (Ладдер): Запуск серверов на 3–6 месяцев, где все начинают с нуля. В конце сезона топ-игроки получают уникальные косметические награды или бонусы на постоянные серверы. Это решит проблему доминирования «старичков».
- Динамический «Щит новичка»: Привязать защиту от атак не к сухим очкам аккаунта, а к боевому потенциалу. Если флот атакующего сильнее флота защищающегося в 10+ раз, атака блокируется системой автоматически, исключая токсичный фарм.
#84
Отправлено 01 Август 2026 - 15:12
1. Живой рынок присутствует и показывает что угробится нормальный обмен реса, последнее что есть.И вот что любимый чат GPT предлагает) может тут есть какие то ответы и можно что-то подчеркнуть для проекта
Что ввести в игру, чтобы она ожила?
Чтобы вернуть онлайн, игре необходим переход от монотонного «фарма шахт» к глубоким геополитическим и экономическим механикам.
1. Экономические реформы и Галактический рынок
- Динамическая межгалактическая биржа: Вместо фиксированных курсов обмена металл/кристалл/дейтерий ввести живой рынок, зависящий от спроса и предложения игроков.[/size] [1]
- Уникальные ресурсы секторов: Сделать так, чтобы в разных частях галактики добывались редкие изотопы. Это заставит игроков не просто сидеть на своих 9 планетах, а строить торговые маршруты и защищать их конвоями.[/size]
- Наемничество и контракты: Возможность выставлять на биржу «контракты» на уничтожение чужого флота или защиту систем за Антиматерию или ресурсы.[/size]
2. Борьба за планеты и Секторальный контроль
- Введение «Нейтральных секторов» с Цитаделями: Разделить карту на зоны влияния. В центре каждого сектора должна находиться Цитадель NPC (Пиратов или Опустошителей). Альянс, захвативший её, получает глобальный бонус к добыче ресурсов или скорости флота для всех своих участников в этом секторе.[/size] [1, 2]
- Альянсовые войны за территории: Запретить бесконтрольный фарм одиночек. Перевести фокус PvP на войну альянсов за владение звездными системами с возможностью строить межпланетные оборонительные щиты альянса.[/size]
- Временная колонизация (Аванпосты): Позволить захватывать чужие планеты не навсегда (чтобы не уничтожать прогресс новичков), а в виде «оккупации» на 48–72 часа для выкачивания ресурсов с налогами.[/size]
3. Механики защиты новичков и удержания
- «Сезонные» серверы (Ладдер): Запуск серверов на 3–6 месяцев, где все начинают с нуля. В конце сезона топ-игроки получают уникальные косметические награды или бонусы на постоянные серверы. Это решит проблему доминирования «старичков».[/size]
- Динамический «Щит новичка»: Привязать защиту от атак не к сухим очкам аккаунта, а к боевому потенциалу. Если флот атакующего сильнее флота защищающегося в 10+ раз, атака блокируется системой автоматически, исключая токсичный фарм.[/size]
Чтобы ввести уникальные ресурсы секторов нужно ввести и на что их тратить, проще ввести аналог второй галактики классики с адаптацией под воа.
Реализация биржи подстегнет к сомнительным боям
2. В связи с тем что в основном актив в нескольких альянсах причём выделяется один и захватит при помощи француза все нововведение не своевременное. Также и про войны альянсов сперва нужно привлечь людей. Ну и оккупация угробит игру.
3 Уже есть Реборн, на этом и хватит с сезонностью. Рамка 10+ не поможет, хватит и меньшей разницы
Не удивительно, ты в ро и не понимаешь проблемы игры от слова совсем.
#85
Отправлено 01 Август 2026 - 20:25
1. Живой рынок присутствует и показывает что угробится нормальный обмен реса, последнее что есть.
Чтобы ввести уникальные ресурсы секторов нужно ввести и на что их тратить, проще ввести аналог второй галактики классики с адаптацией под воа.
Реализация биржи подстегнет к сомнительным боям
2. В связи с тем что в основном актив в нескольких альянсах причём выделяется один и захватит при помощи француза все нововведение не своевременное. Также и про войны альянсов сперва нужно привлечь людей. Ну и оккупация угробит игру.
3 Уже есть Реборн, на этом и хватит с сезонностью. Рамка 10+ не поможет, хватит и меньшей разницы
Не удивительно, ты в ро и не понимаешь проблемы игры от слова совсем.
ты вообще в этом мире?)
#86
Отправлено 19 Август 2026 - 01:58
⚔ Куда движется война: два этапа обновления PvP Xterium
Показываем изменения заранее, до внедрения, чтобы вы понимали общую систему и могли указать на проблемы до запуска.
Почему мы вообще меняем боевую часть
Сегодня настоящий бой с живым игроком слишком часто проигрывает по выгоде обычному налёту на спящего. Слабого противника бить почти бессмысленно, равного — рискованно, а серьёзное поражение слишком дорого обходится. В результате флот чаще прячут, оборону многие не строят, а значительная часть боевой активности уходит в атаки по неактивным целям.
Мы разбирали систему не только по ощущениям, а по данным живого сервера: около 185 тысяч реальных отчётов о боях за 54 суток и статистике аккаунтов.
Несколько показательных цифр:
- около 35% активных игроков вообще не имеют обороны;
- бой с живым противником сейчас примерно вчетверо беднее и втрое рискованнее, чем налёт на спящего;
- в статистике альянсов у 95 альянсов нет ни одного поражения — не потому, что они непобедимы, а потому, что действующий зачёт почти не отражает реальную войну.
Поэтому изменения будут внедряться в два этапа.
Этап 1 — фундамент новой PvP-системы: кого можно атаковать, защита новичков, Боевая мощь, совместные атаки и удержание, боевые звания, цена поражения, оборона и базовые награды за настоящий бой.
Этап 2 — развитие этой основы: повторные атаки, разведка и укрытие флота, соперники, альянсовые войны, новая система щитов, дополнительные PvP-механики и новая галактика.
КАК БУДЕТ МЕНЯТЬСЯ PvP
① ЭТАП 1 Правила атак → категории силы → совместные действия → адаптация → дешевле поражение → оборона → награды за настоящий PvP
② ЭТАП 2 Антифарм → разведка → укрытие → соперники → щиты → новые цели → новая галактика
⚔ ЭТАП 1 — НОВАЯ ОСНОВА PvP
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆ ПОДБОР ПРОТИВНИКА И ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
⚖ 1. Две разные характеристики вместо одной
Одна из главных проблем нынешней системы в том, что она пытается оценивать игрока одной цифрой. После обновления для PvP будут использоваться две разные характеристики.
- Очки вооружения — общий военный масштаб аккаунта: развитие, флот, оборона и другие составляющие, которые показывают, насколько крупный перед вами игрок.
- Боевая мощь — именно сила прокачки: боевые технологии, арсенал, бонусы альянса, сената и модификаций. Количество кораблей и построек само по себе Боевую мощь не увеличивает.
Это важно, потому что два игрока с похожими Очками вооружения могут иметь совершенно разную эффективность одного и того же флота. Разница в атаке, щитах и броне из-за прокачки может быть многократной.
Для атаки цель должна пройти обе проверки одновременно: по Очкам вооружения и по Боевой мощности.
Верхней границы не будет: система не запрещает вам атаковать более сильного игрока только потому, что он сильнее. Но нижняя граница по каждой из двух характеристик должна соблюдаться.
2. Как будут считаться Очки вооружения
✓ РЕШЕНО
Формула Очков вооружения будет пересчитана. Это не потеря прогресса и не изъятие имущества — меняется только способ расчёта числа, по которому определяется PvP-зона.
Базовая логика нового расчёта:
постройки + исследования ×0,5 + арсенал ×0,5 + флот + оборона + уровень ×3 000
Флот и оборона считаются по обычной стоимости без дополнительной надбавки за прокачку — сама прокачка теперь отдельно учитывается Боевой мощью.
Также Очки вооружения нельзя будет мгновенно сильно уменьшить продажей или потерей флота ради атаки более слабых целей. Снижение будет происходить постепенно.
3. PvP-зоны по Очкам вооружения
От Очков вооружения зависит, насколько более слабую по масштабу цель вы можете атаковать.
- до 5 000 — учебная зона, только учебные боты;
- 5 000 – 50 000 — цель не слабее вас более чем в ×2;
- 50 000 – 500 000 — не слабее более чем в ×2,5;
- 500 000 – 1,5 млн — не слабее более чем в ×3;
- 1,5 – 4 млн — не слабее более чем в ×3,5;
- больше 4 млн — не слабее более чем в ×4.
Чем крупнее игрок, тем меньше вокруг него сопоставимых целей, поэтому коридор постепенно расширяется.
⚡ 4. Боевая мощь и второй PvP-коридор
Очки вооружения показывают масштаб аккаунта. Боевая мощь показывает качество его боевой прокачки.
По Боевой мощности коридор значительно уже:
- I категория — до 100 → ×1,1;
- II категория — 100–750 → ×1,2;
- III категория — 750–2 500 → ×1,3;
- IV категория — 2 500–6 000 → ×1,4;
- V категория — 6 000+ → ×1,5.
Цвета здесь используются как визуальное разделение категорий в теме; финальные оттенки игровых иконок можно скорректировать отдельно.
После 6 000 Боевая мощь может продолжать расти, но PvP-коридор больше не расширяется: максимальный коэффициент остаётся ×1,5.
Причина проста: разница в количестве имущества ещё не гарантирует лёгкую победу, а большая разница именно в прокачке напрямую усиливает каждый корабль. Поэтому по Очкам вооружения коридоры шире, а по Боевой мощности — заметно уже.
5. Пример: кого вы сможете атаковать
Допустим, у вас:
- 300 000 Очков вооружения;
- Боевая мощь 900.
Тогда:
- по Очкам вооружения вы находитесь в зоне 50–500 тысяч с коэффициентом ×2,5 — значит, обычная цель должна иметь не меньше 120 000 Очков вооружения;
- по Боевой мощности вы находитесь в диапазоне 750–2 500 с коэффициентом ×1,3 — значит, обычная цель должна иметь Боевую мощь не ниже примерно 692;
- игрок с 200 000 Очков вооружения и Боевой мощью 800 проходит обе проверки — ✓ атаковать можно;
- игрок с 200 000 Очков вооружения и Боевой мощью 300 проходит первую проверку, но слишком слаб по прокачке — ✕ атаковать нельзя;
- игрок с 2 млн Очков вооружения и Боевой мощью 5 000 сильнее вас по обеим характеристикам — ✓ атаковать можно, верхнего ограничения нет.
✓ Если атака разрешена, искусственного потолка урона в самом бою не будет.
◆ КАТЕГОРИИ СИЛЫ, МЕСТЬ И АДАПТАЦИЯ
6. Категории силы, боевые звания и ступени прогресса
Боевая мощь будет определять не только PvP-коридор, но и вашу категорию силы. Всего для PvP используются пять основных категорий — те же диапазоны Боевой мощности, которые перечислены выше.
У каждой категории будет своё основное боевое звание и собственный цвет иконки, чтобы силу игрока можно было быстро понять в статистике, профиле и галактике.
Внутри одной категории будет несколько небольших ступеней звания. Они показывают прогресс движения к следующей категории и дают игроку более частое ощущение продвижения, но сами по себе не меняют PvP-коридор.
Это означает:
- категория силы определяется максимальной достигнутой Боевой мощью и не откатывается вниз;
- временное снижение текущей Боевой мощности не позволяет вернуться в более слабую категорию;
- внутри категории игрок проходит несколько малых ступеней прогресса;
- при переходе в следующую категорию меняется основное боевое звание и цвет его иконки;
- старое мирное звание уровня и его экономические бонусы остаются отдельной системой;
- в интерфейсе будет виден текущий прогресс до следующей категории;
- награды за уже пройденные ступени не пропадают.
❗ Важно: после Боевой мощности 6 000 прогресс и звания могут продолжать развиваться, но PvP-коэффициент остаётся максимальным — ×1,5. Более высокий прогресс не расширяет его дальше.
Точные названия званий и окончательный состав наград покажем отдельно до включения системы.
7. Значения фиксируются при отправке флота
При отправке атаки игра фиксирует используемые для проверки значения.
Нельзя будет отправить флот, а затем во время полёта изменить характеристики аккаунта так, чтобы задним числом получить другой разрешённый коридор.
Эти же зафиксированные значения используются при проверках совместных боевых действий.
7.1. Совместная атака и удержание — только между сопоставимыми игроками
✓ РЕШЕНО
Совместные механики не должны становиться способом обойти ограничения по Очкам вооружения и Боевой мощности.
- В совместную атаку можно приглашать только игрока сопоставимой силы: каждый участник должен самостоятельно проходить обычную проверку доступности выбранной цели и по Очкам вооружения, и по Боевой мощности.
- Нельзя взять намного более сильного союзника, чтобы он участвовал в атаке на слабую цель, которую сам по обычным правилам атаковать не может.
- Для удержания действует такой же принцип: поставить флот на удержание можно только игроку сопоставимой силы. Проверка выполняется между владельцем удерживающего флота и игроком, у которого этот флот размещается.
- Таким образом, сильный игрок не сможет через удержание фактически передать слабому игроку защиту уровня, недоступного его категории силы.
Главный принцип один: совместная атака и удержание расширяют тактические возможности, но не расширяют разрешённый PvP-коридор.
↩ 8. Право мести — 24 часа
Право мести закрывает обратную ситуацию: более слабый игрок или группа слабых игроков могут сознательно рискнуть и атаковать вверх, но после этого более сильная цель получает право ответить.
↩ Правило:
- если слабый игрок атаковал более сильную цель и в обратном направлении обычный PvP-коридор не позволил бы этой цели атаковать его, сильный игрок получает 24 часа права мести против нападавшего без обычных ограничений PvP-коридора;
- если более сильного игрока совместно атакуют несколько слабых игроков, право мести на 24 часа возникает против каждого участника этой совместной атаки;
- в течение окна мести сильный игрок может отдельно атаковать любого из этих участников, даже если по обычным правилам тот находится ниже его разрешённого коридора;
- сам ответный удар окно мести не продлевает и не создаёт новое право мести в обратную сторону;
- новая атака конкретного обидчика может обновить его окно мести;
- обычная защита новичка не должна использоваться как способ безнаказанно ударить сильного игрока и затем спрятаться от ответа.
То есть атаковать вверх можно и в одиночку, и группой, но каждый участник такой атаки принимает на себя риск ответного удара в течение 24 часов.
9. Песочница, переход между категориями и 48 часов адаптации
До 500 000 Очков вооружения игрок находится в отдельном контуре новичков.
- до 5 000 — полноценная учебная зона с учебными ботами;
- 5 000 – 500 000 — песочница: бои с сопоставимыми новичками и доступными неактивными целями;
- игроки большого мира не могут просто прилететь сверху и снести новичка;
- после выхода за 500 000 игрок переходит в открытый PvP-мир.
Чтобы смена силы не происходила внезапно, при переходе в следующую категорию силы игрок получает 48 часов адаптации. То же правило действует при выходе из песочницы в открытый мир.
В течение этих 48 часов:
- новая категория и новое основное боевое звание уже отображаются у игрока;
- для атак на этого игрока ещё действуют ограничения его предыдущей категории;
- для собственных исходящих атак игрока используются уже новые правила — период адаптации нельзя использовать для атаки старой группы более слабых целей;
- игрок получает в инвентарь щит, который может использовать сам при необходимости;
- щит не включается автоматически и не выдаётся обеим сторонам после каждого боя.
Перед сменой категории интерфейс заранее покажет, сколько осталось до перехода и какие PvP-правила изменятся. Для песочницы предусмотрена отдельная логика зачёта и наград, чтобы обучение войне не смешивалось с рейтингом полноценного PvP.
◆ ПОТЕРИ, ОБОРОНА И НАГРАДЫ
♻ 10. Поражение станет дешевле
Одна из главных задач первого этапа — перестать делать одно серьёзное поражение причиной навсегда спрятать флот.
- восстановление флота: 5 → 3 Тёмной материи за очко восстанавливаемого флота;
- таяние флота в ремонте: 1% → 0,5% в час;
- максимальная потеря лежащего в ремонте флота: 60% → 30%.
То есть сутки отсутствия после боя будут стоить 12% лежащего в ремонте вместо 24%, а общий потолок потерь станет вдвое ниже.
Существующая механика восстановления сохраняется: часть потерянного флота можно вернуть, часть теряется окончательно. Мы меняем прежде всего цену ошибки и наказание за отсутствие после боя.
11. Оборона должна снова иметь смысл
ЧИСЛА НА ТЕСТЕ
Сегодня слишком много боёв заканчиваются для атакующего практически без потерь, даже если у цели есть серьёзная оборона. Так быть не должно.
В первом этапе:
- оборону усиливаем так, чтобы она хотя бы наносила реальные потери атакующему;
- исправляем наиболее проблемные сочетания кораблей и обороны;
- в зачёте Очков войны оборона перестанет быть наполовину «невидимой» — нанесённые ею потери должны учитываться полноценно.
Точные коэффициенты усиления обороны будут подбираться на тестовом сервере. Мы намеренно не фиксируем их в анонсе до прогонов.
12. Настоящий PvP-бой должен давать награду обеим сторонам
Мы хотим уйти от системы, где награда существует почти только за факт победы атакующего.
В первом этапе базовый зачёт меняется так:
- защитник получает зачёт за реально нанесённые потери и сопротивление, даже если в итоге проиграл;
- более долгий настоящий бой ценнее пустого одностороннего налёта;
- внутри нормального коридора по Боевой мощности бой засчитывается полностью;
- слишком односторонние и заведомо слабые цели дают меньший зачёт;
- бои со спящими и ботами не смешиваются с полноценным рейтингом живого PvP;
- часть боевых наград будет выдаваться за реальные PvP-бои, а не за бесконечный фарм одной пустой планеты.
★ Дополнительные награды за PvP РАЗМЕРЫ НА ТЕСТЕ
В некоторых настоящих PvP-боях кроме Очков войны планируется выдавать дополнительные награды — в том числе бустеры и Звёздную руду.
Получение таких наград будет зависеть от условий боя: живой противник, реальное сопротивление и реальные потери. Бесконечные повторные атаки одной цели, формальные бои и договорные сливы не должны становиться источником неограниченных наград.
Часть дополнительных наград сможет получать и защитник, если он действительно принял бой и нанёс противнику потери, даже если сам бой проигран.
Точные шансы, список бустеров, количество Звёздной руды и лимиты будут определены после тестов.
◆ НЕАКТИВНЫЕ И ПОНЯТНЫЙ ИНТЕРФЕЙС
⏳ 13. Неактивные игроки: 7, 14 и 28 суток
Неактивный аккаунт не должен мгновенно превращаться в бесплатную цель для всего сервера. При этом он должен постепенно становиться частью PvE-экономики, если владелец действительно надолго ушёл.
Планируется следующая последовательность:
- 0–6 суток — игрок считается обычным активным игроком;
- с 7 суток появляется статус неактивного, и аккаунт уже можно атаковать, но он продолжает оставаться в статистике со своими Очками вооружения и своей категорией силы. Поэтому на него всё ещё распространяются обычные ограничения PvP по Очкам вооружения и Боевой мощности;
- с 14 суток включается дополнительная логика неактивной цели: такой аккаунт перестаёт сам атаковать игроков, а его оборона может постепенно развиваться автоматически;
- до 28 суток неактивный игрок всё ещё сохраняет защиту своей категории силы — сильный игрок не получает права атаковать его только из-за того, что тот давно не заходил;
- с 28 суток аккаунт становится доступен для атаки всем игрокам независимо от обычного PvP-коридора;
- при этом добыча с неактивного аккаунта будет постепенно снижаться и примерно к 28 суткам достигнет 50%, чтобы давно брошенные аккаунты не оставались главным источником дохода;
- бои с неактивными целями не будут смешиваться с полноценным рейтингом живого PvP.
Таким образом, давно брошенная цель становится доступнее, но одновременно менее доходной. А игрок, который отсутствует одну-две недели, не выпадает мгновенно из своей прежней категории защиты.
14. Игра должна объяснять, почему атака разрешена или запрещена
Новая система бессмысленна, если игрок должен угадывать её правила.
В интерфейсе первого этапа должны появиться:
- ваши Очки вооружения;
- ваша Боевая мощь;
- текущая PvP-зона по Очкам вооружения;
- категория силы, цветное боевое звание и ступень прогресса внутри категории;
- сколько Боевой мощности осталось до следующей категории;
- понятный статус цели: ✓ можно атаковать / ✕ нельзя атаковать;
- если нельзя — конкретная причина: не проходит ограничение по Очкам вооружения или по Боевой мощности;
- понятный статус защиты новичка и срок её окончания;
- понятная стоимость восстановления флота после боя.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ЭТАП 2 — РАЗВИТИЕ ВОЙНЫ И НОВАЯ ГАЛАКТИКА
Первый этап создаёт фундамент. Второй добавляет механики, которые без этого фундамента либо легко обходятся, либо только усиливают текущий фарм.
◆ АНТИФАРМ, РАЗВЕДКА И УКРЫТИЕ
15. Повторные атаки на одну цель будут терять эффективность
Система начнёт учитывать историю боёв между игроками.
Каждый следующий налёт на одного и того же игрока в пределах заданного периода будет давать меньше награды и добычи. Считать будем именно пару «нападающий → игрок», а не отдельные планеты, чтобы правило нельзя было обойти перелётом между 15–16 колониями одной цели.
Цель — выгоднее искать новые настоящие бои, чем десятки раз добивать одного человека.
16. Разведка и фаланга станут отдельной игрой информации
Что именно вы видите через фалангу, будет зависеть от качества вашей разведки относительно скрытности противника.
Планируется несколько уровней информации:
- сам факт полёта;
- время возвращения;
- состав флота.
Плата за каждое сканирование должна уйти. Вместо неё появится временной откат, который сокращается с развитием фаланги.
Смысл — сделать вложения в разведку реально полезными, а не декоративными.
17. Укрытие флота получит цену и риск
Сегодня безопасное укрытие флота слишком часто является обязательной рутиной без полноценного решения со стороны игрока.
Во втором этапе хотим сделать несколько вариантов укрытия:
- ближний — дешевле, но противнику проще понять время возвращения;
- укрытие через союзника или луну — дороже, но с дополнительной защитой;
- глубокое укрытие — дорого, зато сложнее обнаружить;
- варианты ложного направления для дезинформации.
После возвращения флота будет небольшое окно, в которое его нельзя мгновенно снова спрятать. Точные цены и длительности будут подбираться отдельно.
◆ СОПЕРНИЧЕСТВО И ТУРНИРЫ
⚔ 18. Соперники недели
Игроку будет предложено несколько живых соперников близкой силы — ориентировочно 3–5 целей. Список должен быть взаимным: если игрок А является соперником Б, то Б видит А в той же системе.
Бои с такими соперниками будут иметь отдельную ценность и позволят создавать войну не только вокруг случайного поиска цели в галактике.
Защита от договорных сливов будет учитывать подозрительно зеркальный обмен потерями.
19. Альянсы будут получать сопоставимых соперников
Для альянсов планируется аналогичная логика: соперник близкой силы на цикл и отдельный зачёт боёв между этой парой.
Цель — чтобы война альянсов была не просто формальной кнопкой или возможностью сильнейшему выбрать заведомо слабую цель.
20. Боевой турнир разделит разные стили игры
Мы не хотим снова включать старый личный турнир в прежнем виде, где сильные просто закрепляли доминирование.
Вместо этого рассматривается система минимум с двумя направлениями:
- лига бойцов — настоящие PvP-бои;
- лига добытчиков — экономическая активность и успешные налёты.
Игроки с разным стилем игры должны соревноваться с теми, кто играет похожим способом, а не в одной таблице по несопоставимым действиям.
◆ ЩИТЫ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ
21. Щиты будут пересобраны в одну систему
УСЛОВИЯ И ДЛИТЕЛЬНОСТИ НА ТЕСТЕ
Сейчас защита выдаётся по нескольким разным поводам и правилам. Во втором этапе хотим собрать её в одну понятную систему.
Отдельно будет защита от ситуации, когда одного игрока последовательно додавливает группа разных нападающих. Базовая идея: учитывать число разных атакующих и реальные суммарные потери, а не выдавать щит за символический бой несколькими дешёвыми кораблями.
Сюда же будет сведена логика разных источников щита, включая выдаваемый в инвентарь щит при переходе в новую категорию силы. Щиты не должны бесконечно складываться или использоваться как дешёвый способ обходить PvP-правила.
Точные длительности и условия разных щитов будут определяться после сбора статистики первого этапа.
22. Обломки после боя и шанс восстановиться
Рассматривается короткое окно приоритета, когда обломки над вашей планетой после боя сначала может собрать хозяин планеты, а уже затем остальные игроки.
Это даст проигравшему шанс вернуть часть потерь, не создавая бесплатную компенсацию из воздуха.
Длительность такого окна и вопрос обломков именно от обороны будут решаться отдельно — эти числа пока не фиксируем.
◆ НОВЫЕ ЦЕЛИ И ГАЛАКТИКА
✨ 23. Новые активные точки и находки ресурсов
Во втором этапе хотим добавить больше причин реально вылетать флотом, а не только нажимать кнопку сбора ресурсов.
Один из блоков — редкие находки, которые обнаруживаются развитой добывающей инфраструктурой и требуют отдельного вылета для получения. Такой вылет будет виден другим игрокам и может создавать новые ситуации для перехвата и защиты.
Также на карте появятся ограниченные точки, за которые есть смысл бороться, а их количество будет зависеть от числа активных игроков.
24. Галактика начнёт показывать полезную боевую информацию
В галактике появятся инструменты, которых сейчас не хватает для поиска реальной цели:
- фильтр «только активные»;
- фильтр целей, сопоставимых с вами по PvP-правилам;
- понятный показ доступности атаки;
- информация о накопленном коллайдере;
- отметка, что на планете недавно был бой.
Игрок не должен открывать десятки планет вручную только для того, чтобы понять, куда ему вообще разрешено и имеет смысл лететь.
25. Новая галактика
После перестройки базового PvP займёмся самой картой.
Основное направление:
- галактика станет компактнее и понятнее;
- координаты и навигация будут проще;
- активные игроки будут находиться ближе к зонам реального взаимодействия;
- новичок начнёт не в самом центре войны, а в более безопасной средней части;
- появятся пояса и области с разной ценностью;
- более ценные территории ближе к центру будут создавать естественную конкуренцию сильных игроков;
- переезды и телепорты будут частью стратегии, а не бесплатным бесконечным переставлением планет;
- после новой карты можно будет развивать полноценный захват территорий и другие режимы контроля пространства.
Новая галактика — отдельная крупная работа, поэтому она находится именно во втором этапе, а не включается одновременно с первым изменением правил атаки.
❗ Что важно: чего мы НЕ делаем
- Сезонов с обязательным сбросом прогресса не будет.
- Текущий прогресс игроков не обнуляется из-за перехода на новые Очки вооружения и Боевую мощь.
- Старый личный боевой турнир просто в прежнем виде не возвращаем.
- Рынок лотов не является частью этого обновления.
- Накопленные до изменения системы Очки войны не будут задним числом пересчитаны или срезаны.
Как будем внедрять
✓ Сначала тестовый сервер · ✓ затем реальные данные · ✓ потом следующий блок
Не одним большим патчем.
Сначала на тестовом сервере включается фундамент первого этапа: новый расчёт, PvP-коридоры, Боевая мощь, категории силы и звания, песочница, 48 часов адаптации, правила неактивных, восстановление, оборона и награды за живой PvP.
После этого смотрим реальные данные:
- сколько доступных целей остаётся у игроков разных уровней;
- не стало ли слишком легко или слишком тяжело атаковать вниз;
- сколько боёв стало происходить между живыми;
- как изменилась цена поражения;
- начала ли оборона реально наносить потери;
- не появились ли новые способы обхода правил через совместные атаки, смену характеристик или щиты;
- не стало ли выгоднее искусственно фармить бустеры и Звёздную руду через повторные или договорные бои;
- как работает переход неактивного аккаунта через 7, 14 и 28 суток.
Только после этого постепенно подключаем второй этап.
Числа, которые уже определены, указаны в теме. Те параметры, где важен тест живого боя — сила обороны, точные награды, длительности отдельных щитов, откаты и окна уязвимости — специально не выдаём за окончательные до проверки на тестовом сервере.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Что нам важно услышать от вас
- Этап 1: видите ли вы проблему в системе двух характеристик — Очки вооружения + Боевая мощь?
- Нормальны ли для вас коридоры по Очкам вооружения и более узкий коридор по Боевой мощности?
- Что сейчас сильнее всего останавливает вас от боя с живым игроком: цена поражения, поиск цели, риск добивания, отсутствие награды или что-то другое?
- Этап 2: что для вас важнее внедрить первым после фундамента — разведку и укрытие, соперников, систему щитов или новую галактику?
- Какой важной боевой проблемы нет ни в первом, ни во втором этапе?
Обсуждаем в этой теме. Пока система не ушла в релиз, изменить правило намного проще.
#87
Отправлено 19 Август 2026 - 13:29
#88
Отправлено 19 Август 2026 - 13:37
тут присутствует главный не дочет всей системы, отсутствие стимула прокачки, как добычи так и арсенала, исследований. а учитывая, что все для арсенала сейчас можно просто купить за копейки на рынке, то добывать детали и ядра тоже не имеет смысла. и что мы имеем в итоге, кто сидел на лол левелах так и будет там сидеть и кошмарить мелочь, а топы опять будут искуственно себя понижать. оборона работать должна только в паре с флотом. любая оборона пробивается более сильным игроком за счет более высоких технологий и формата боя х3, любые попытки изменений только ухудшают это направление. оборона защтщает от равного, но не от сильного.
«Ма-ам, курятина с макаронами!» «Шика-а-арно!»
#89
Отправлено 19 Август 2026 - 13:48
Если учитывается сила прокачки игрока напрямую.
А рост в прокачки будет необходим для захвата территории альянсом.
Которая в свою очередь будет ка плавать информацию соалам и союзникам и строить маршруты через их территории так и зоны для телепортации планеты. Кроме того центральные более сильные бонусные планеты будут доступны также от уровня силы игрока.
А прокачать апгрейды без 50 уровня достижения проблематично даже с стабилизаторами. Можно конечно летать на первую точку, но в час смысл если диапазон в низу на допуски к силе противника ниже чем вверху. То есть такое умышленное сдерживание будет мало что давать.
А самая большая разница при 6к мощи.
#90
Отправлено 19 Август 2026 - 13:58
За счет чего они будут кошмарить?
Если учитывается сила прокачки игрока напрямую.
А рост в прокачки будет необходим для захвата территории альянсом.
Которая в свою очередь будет ка плавать информацию соалам и союзникам и строить маршруты через их территории так и зоны для телепортации планеты. Кроме того центральные более сильные бонусные планеты будут доступны также от уровня силы игрока.
А прокачать апгрейды без 50 уровня достижения проблематично даже с стабилизаторами. Можно конечно летать на первую точку, но в час смысл если диапазон в низу на допуски к силе противника ниже чем вверху. То есть такое умышленное сдерживание будет мало что давать.
А самая большая разница при 6к мощи.
дак они не качаются. просто сидят на одном уровне. а разница в опыте колосальная
все качается даже без налетов, но дело в другом, какой стимул вообще что то качать ? бои проводить можно на любом уровне, даже в зоне новичка с ишками.
если бы у меня была возможность скинуть все на ноль, я бы с большим удовольствием это сделал и сидел в приделах пару лям общих очей.
«Ма-ам, курятина с макаронами!» «Шика-а-арно!»
#91
Отправлено 19 Август 2026 - 14:01
Какие бы не были мотивации тот кто хочет сидеть внизу всегда может это сделать. Но если в этом не будет смысла и выгоды, а только урезаете игровых возможностей то это отпадет само собой.
А сам опыт как таковой вещь которую нельзя оценить. Время регистрации или уровень еще не говорит о том что игрок знает все механики. Может придти новичку, у которого опыта в подобных играх намного больше а уровень будут 1
Цель в том, чтобы бои разрешались с более равными противниками. И толко за такие бои начислялись Очки войны. А риски поощрялись
#92
Отправлено 19 Август 2026 - 14:12
я могу многое написать, но не хочу другим открывать нюансы игры
Поэтому новая система и будет учитывать не только силу а еще и уровень, статистику боев общую, статистику боев между конкретной целью. Будут иначе выдаваться щиты.
Какие бы не были мотивации тот кто хочет сидеть внизу всегда может это сделать. Но если в этом не будет смысла и выгоды, а только урезаете игровых возможностей то это отпадет само собой.
А сам опыт как таковой вещь которую нельзя оценить. Время регистрации или уровень еще не говорит о том что игрок знает все механики. Может придти новичку, у которого опыта в подобных играх намного больше а уровень будут 1
Цель в том, чтобы бои разрешались с более равными противниками. И толко за такие бои начислялись Очки войны. А риски поощрялись
ну что я могу сказать ))) нужно тестить ))) любые изменения, это уже хорошо ))) но есть еще нюанс, есть те, кто специально не берут уровни ))))
«Ма-ам, курятина с макаронами!» «Шика-а-арно!»
#93
Отправлено 19 Август 2026 - 15:29
я могу многое написать, но не хочу другим открывать нюансы игры
ну что я могу сказать ))) нужно тестить ))) любые изменения, это уже хорошо ))) но есть еще нюанс, есть те, кто специально не берут уровни ))))
Полностью согласна с обоими нюансами.
1. Надо тестить и время покажет. Звучит логично и интересно а как пойдет будем смотреть.
2. Надо учитывать не уровень а опыт. Многие реально накапливают опыт а уровни не поднимают.
#94
Отправлено 19 Август 2026 - 15:37
я могу многое написать, но не хочу другим открывать нюансы игры
ну что я могу сказать ))) нужно тестить ))) любые изменения, это уже хорошо ))) но есть еще нюанс, есть те, кто специально не берут уровни ))))
При большой необходимости можно делать обязательным взятие уровня
Но пока такое не планировалось
Рассчитываем на то, что комплекс мероприятий по учета разных направлений развития игрока будет достаточно.
#95
Отправлено 19 Август 2026 - 16:06
При большой необходимости можно делать обязательным взятие уровня
Но пока такое не планировалось
Рассчитываем на то, что комплекс мероприятий по учета разных направлений развития игрока будет достаточно.
Антон, я за любой кипишь, лиш бы с этого была польза ))) ты вводи, мы потестим и скажем вердикт.
«Ма-ам, курятина с макаронами!» «Шика-а-арно!»
#96
Отправлено 19 Август 2026 - 16:44
Я понимаю цель атакующего, усыпить бдительность, запутать в этой массе где идет атака мелка а где нет, но это не должно становиться возможностью давления без противодействия. Как с этим бороться?
По поводу уведомления шпионажа, вообще не вижу смысла в спаме зондов тем более на воа этого вообще нет)
Вот при разнице скрывать сам факт шпионажа это идея которую можно рассмотреть как один из шагов усиления влияния шпионажа как такового.
По поводу отображения удержания, это обсуждаемо
Это можно использовать как своего рода тактику боя.
#97
Отправлено 19 Август 2026 - 16:51
По поводу изменений то тут реально надо тестить как пойдет это все.
По первому этапу проблему в системе двух характеристик я не вижу.От боев с реальным противником меня останавливает крайне его ограниченное количество.В основном доступны игроки которые искуственно занижают очки вооружения но по факту сильнее меня намного и при полете на них будет поражение.За год игры я терял флот 2 раза,при этом меня отвлекали звонки по работе в реале,я играю через приложение,планшет с активным экраном лежал буквально в метре от меня,сирены не наблюдалось.После этого флот ушел в бесконечное укрытие,потерь флота больше не было.Как это происходит,постоянный шпионаж на наличие флота на планете,сразу же телепорт к планете с флотом и через 3 мин атака,летят на онлайн.Как я понял схема рабочая,большинство потом заишивается.Если быть за планшетом то в принципе хоть бывает и смазанная но сирена работает,если просто планшет рядом с активным экраном но ничего не нажимать то есть проблемы.Я думаю нужно увеличить время доступной атаки,3 мин это мало.
По этапу2 мне важно чтобы сперва внедрили разведку и укрытие,так спанет понятно как лучше играть дальше
Еще бы хотел чтобы вы добавили возможность добавить вторую почту к аккаунту помимо гугла.У меня была яндекс почта но сейчас из за бага со входом ее поменяли на гугл.Но сейчас непростые времена и отношение гугла к живущим в России имеет отрицательную динамику с возможной резкой деградацией.Поэтому желательно иметь возможность при утрате доступа к аккаунту входить по логину и паролю.Также лучше добавить игровое приложение в хуавеевскую апл галерею,это может привести в игру дополнительных игроков
#98
Отправлено 19 Август 2026 - 16:56
Касательно сообщения про то, что запрещены атаки просто так и ввести лимит в 100 вылетов, по сути это постоянно горящее уведомление об атаки
Я понимаю цель атакующего, усыпить бдительность, запутать в этой массе где идет атака мелка а где нет, но это не должно становиться возможностью давления без противодействия. Как с этим бороться?
По поводу уведомления шпионажа, вообще не вижу смысла в спаме зондов тем более на воа этого вообще нет)
Вот при разнице скрывать сам факт шпионажа это идея которую можно рассмотреть как один из шагов усиления влияния шпионажа как такового.
в пункте 4.1 и 4.2 четко расписано, что если за мелкими атаками не идет более крупных действий, это спам. можно отправить и сто атак по одному кораблику, но после этого должны быть какие то действия с результатом и результат не в краже лям реса. просто выдавать за спам атаки бан. так же в этих пунктах четко написано, что атака должна иметь обоснование, это кража рессурсов, уничтожение флота или луны, но ни как атаки по одному кораблику на пустую планету. и отмазки типа может кто то полетит и я удерживаю планету, ну ты сам понимаешь.... особенно когда планета стоит два года на одном месте. даже удержание одной планеты без сноса луны уже как спам, не дает ни каких привелегий потому, что просто телепортируешь флот и планету пустая. удержание всех планет, это уже стратегия для действий. так же полет одним кораблем на планету где лежит пару лям ресса, где тут стратегия и какое то действие ? рессурсы не украдет и ни чего не сделает. за шпионаж согласен, что бы полностью его скрыть. не палишь свои планеты, это выгодно как атакерам так и фермерам и много из этого вытекающих.
«Ма-ам, курятина с макаронами!» «Шика-а-арно!»
#99
Отправлено 19 Август 2026 - 16:59
Касательно сообщения про то, что запрещены атаки просто так и ввести лимит в 100 вылетов, по сути это постоянно горящее уведомление об атаки
Я понимаю цель атакующего, усыпить бдительность, запутать в этой массе где идет атака мелка а где нет, но это не должно становиться возможностью давления без противодействия. Как с этим бороться?
По поводу уведомления шпионажа, вообще не вижу смысла в спаме зондов тем более на воа этого вообще нет)
Вот при разнице скрывать сам факт шпионажа это идея которую можно рассмотреть как один из шагов усиления влияния шпионажа как такового.
По поводу отображения удержания, это обсуждаемо
Это можно использовать как своего рода тактику боя.При таких изменениях желательно отменять заморозку планеты перед боем,а то совсем будет как то не очень для обороняющегося
#100
Отправлено 19 Август 2026 - 18:31
Мне кажется, главное сейчас — не усложнить PvP ещё сильнее, а вернуть ему смысл. Хорошо, что вы смотрите на проблему комплексно, а не просто меняете коэффициенты.
Я бы в первую очередь довёл до ума разведку, сейв и фалангу, а уже потом добавлял новые ограничения. И очень хотелось бы, чтобы у альянсов появились реальные причины воевать между собой — не только очки войны, а какие-то цели на карте, за которые действительно хочется бороться.
Если сделать живого игрока интереснее спящего не только по награде, но и по самому процессу игры, думаю, PvP постепенно оживёт само.











