⚔ Куда движется война: два этапа обновления PvP Xterium
Показываем изменения заранее, до внедрения, чтобы вы понимали общую систему и могли указать на проблемы до запуска.
Почему мы вообще меняем боевую часть
Сегодня настоящий бой с живым игроком слишком часто проигрывает по выгоде обычному налёту на спящего. Слабого противника бить почти бессмысленно, равного — рискованно, а серьёзное поражение слишком дорого обходится. В результате флот чаще прячут, оборону многие не строят, а значительная часть боевой активности уходит в атаки по неактивным целям.
Мы разбирали систему не только по ощущениям, а по данным живого сервера: около 185 тысяч реальных отчётов о боях за 54 суток и статистике аккаунтов.
Несколько показательных цифр:
- около 35% активных игроков вообще не имеют обороны;
- бой с живым противником сейчас примерно вчетверо беднее и втрое рискованнее, чем налёт на спящего;
- в статистике альянсов у 95 альянсов нет ни одного поражения — не потому, что они непобедимы, а потому, что действующий зачёт почти не отражает реальную войну.
Поэтому изменения будут внедряться в два этапа.
Этап 1 — фундамент новой PvP-системы: кого можно атаковать, защита новичков, Боевая мощь, совместные атаки и удержание, боевые звания, цена поражения, оборона и базовые награды за настоящий бой.
Этап 2 — развитие этой основы: повторные атаки, разведка и укрытие флота, соперники, альянсовые войны, новая система щитов, дополнительные PvP-механики и новая галактика.
КАК БУДЕТ МЕНЯТЬСЯ PvP
① ЭТАП 1 Правила атак → категории силы → совместные действия → адаптация → дешевле поражение → оборона → награды за настоящий PvP
② ЭТАП 2 Антифарм → разведка → укрытие → соперники → щиты → новые цели → новая галактика
⚔ ЭТАП 1 — НОВАЯ ОСНОВА PvP
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆ ПОДБОР ПРОТИВНИКА И ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
⚖ 1. Две разные характеристики вместо одной
Одна из главных проблем нынешней системы в том, что она пытается оценивать игрока одной цифрой. После обновления для PvP будут использоваться две разные характеристики.
- Очки вооружения — общий военный масштаб аккаунта: развитие, флот, оборона и другие составляющие, которые показывают, насколько крупный перед вами игрок.
- Боевая мощь — именно сила прокачки: боевые технологии, арсенал, бонусы альянса, сената и модификаций. Количество кораблей и построек само по себе Боевую мощь не увеличивает.
Это важно, потому что два игрока с похожими Очками вооружения могут иметь совершенно разную эффективность одного и того же флота. Разница в атаке, щитах и броне из-за прокачки может быть многократной.
Для атаки цель должна пройти обе проверки одновременно: по Очкам вооружения и по Боевой мощности.
Верхней границы не будет: система не запрещает вам атаковать более сильного игрока только потому, что он сильнее. Но нижняя граница по каждой из двух характеристик должна соблюдаться.
2. Как будут считаться Очки вооружения
✓ РЕШЕНО
Формула Очков вооружения будет пересчитана. Это не потеря прогресса и не изъятие имущества — меняется только способ расчёта числа, по которому определяется PvP-зона.
Базовая логика нового расчёта:
постройки + исследования ×0,5 + арсенал ×0,5 + флот + оборона + уровень ×3 000
Флот и оборона считаются по обычной стоимости без дополнительной надбавки за прокачку — сама прокачка теперь отдельно учитывается Боевой мощью.
Также Очки вооружения нельзя будет мгновенно сильно уменьшить продажей или потерей флота ради атаки более слабых целей. Снижение будет происходить постепенно.
3. PvP-зоны по Очкам вооружения
От Очков вооружения зависит, насколько более слабую по масштабу цель вы можете атаковать.
- до 5 000 — учебная зона, только учебные боты;
- 5 000 – 50 000 — цель не слабее вас более чем в ×2;
- 50 000 – 500 000 — не слабее более чем в ×2,5;
- 500 000 – 1,5 млн — не слабее более чем в ×3;
- 1,5 – 4 млн — не слабее более чем в ×3,5;
- больше 4 млн — не слабее более чем в ×4.
Чем крупнее игрок, тем меньше вокруг него сопоставимых целей, поэтому коридор постепенно расширяется.
⚡ 4. Боевая мощь и второй PvP-коридор
Очки вооружения показывают масштаб аккаунта. Боевая мощь показывает качество его боевой прокачки.
По Боевой мощности коридор значительно уже:
- I категория — до 100 → ×1,1;
- II категория — 100–750 → ×1,2;
- III категория — 750–2 500 → ×1,3;
- IV категория — 2 500–6 000 → ×1,4;
- V категория — 6 000+ → ×1,5.
Цвета здесь используются как визуальное разделение категорий в теме; финальные оттенки игровых иконок можно скорректировать отдельно.
После 6 000 Боевая мощь может продолжать расти, но PvP-коридор больше не расширяется: максимальный коэффициент остаётся ×1,5.
Причина проста: разница в количестве имущества ещё не гарантирует лёгкую победу, а большая разница именно в прокачке напрямую усиливает каждый корабль. Поэтому по Очкам вооружения коридоры шире, а по Боевой мощности — заметно уже.
5. Пример: кого вы сможете атаковать
Допустим, у вас:
- 300 000 Очков вооружения;
- Боевая мощь 900.
Тогда:
- по Очкам вооружения вы находитесь в зоне 50–500 тысяч с коэффициентом ×2,5 — значит, обычная цель должна иметь не меньше 120 000 Очков вооружения;
- по Боевой мощности вы находитесь в диапазоне 750–2 500 с коэффициентом ×1,3 — значит, обычная цель должна иметь Боевую мощь не ниже примерно 692;
- игрок с 200 000 Очков вооружения и Боевой мощью 800 проходит обе проверки — ✓ атаковать можно;
- игрок с 200 000 Очков вооружения и Боевой мощью 300 проходит первую проверку, но слишком слаб по прокачке — ✕ атаковать нельзя;
- игрок с 2 млн Очков вооружения и Боевой мощью 5 000 сильнее вас по обеим характеристикам — ✓ атаковать можно, верхнего ограничения нет.
✓ Если атака разрешена, искусственного потолка урона в самом бою не будет.
◆ КАТЕГОРИИ СИЛЫ, МЕСТЬ И АДАПТАЦИЯ
6. Категории силы, боевые звания и ступени прогресса
Боевая мощь будет определять не только PvP-коридор, но и вашу категорию силы. Всего для PvP используются пять основных категорий — те же диапазоны Боевой мощности, которые перечислены выше.
У каждой категории будет своё основное боевое звание и собственный цвет иконки, чтобы силу игрока можно было быстро понять в статистике, профиле и галактике.
Внутри одной категории будет несколько небольших ступеней звания. Они показывают прогресс движения к следующей категории и дают игроку более частое ощущение продвижения, но сами по себе не меняют PvP-коридор.
Это означает:
- категория силы определяется максимальной достигнутой Боевой мощью и не откатывается вниз;
- временное снижение текущей Боевой мощности не позволяет вернуться в более слабую категорию;
- внутри категории игрок проходит несколько малых ступеней прогресса;
- при переходе в следующую категорию меняется основное боевое звание и цвет его иконки;
- старое мирное звание уровня и его экономические бонусы остаются отдельной системой;
- в интерфейсе будет виден текущий прогресс до следующей категории;
- награды за уже пройденные ступени не пропадают.
❗ Важно: после Боевой мощности 6 000 прогресс и звания могут продолжать развиваться, но PvP-коэффициент остаётся максимальным — ×1,5. Более высокий прогресс не расширяет его дальше.
Точные названия званий и окончательный состав наград покажем отдельно до включения системы.
7. Значения фиксируются при отправке флота
При отправке атаки игра фиксирует используемые для проверки значения.
Нельзя будет отправить флот, а затем во время полёта изменить характеристики аккаунта так, чтобы задним числом получить другой разрешённый коридор.
Эти же зафиксированные значения используются при проверках совместных боевых действий.
7.1. Совместная атака и удержание — только между сопоставимыми игроками
✓ РЕШЕНО
Совместные механики не должны становиться способом обойти ограничения по Очкам вооружения и Боевой мощности.
- В совместную атаку можно приглашать только игрока сопоставимой силы: каждый участник должен самостоятельно проходить обычную проверку доступности выбранной цели и по Очкам вооружения, и по Боевой мощности.
- Нельзя взять намного более сильного союзника, чтобы он участвовал в атаке на слабую цель, которую сам по обычным правилам атаковать не может.
- Для удержания действует такой же принцип: поставить флот на удержание можно только игроку сопоставимой силы. Проверка выполняется между владельцем удерживающего флота и игроком, у которого этот флот размещается.
- Таким образом, сильный игрок не сможет через удержание фактически передать слабому игроку защиту уровня, недоступного его категории силы.
Главный принцип один: совместная атака и удержание расширяют тактические возможности, но не расширяют разрешённый PvP-коридор.
↩ 8. Право мести — 24 часа
Право мести закрывает обратную ситуацию: более слабый игрок или группа слабых игроков могут сознательно рискнуть и атаковать вверх, но после этого более сильная цель получает право ответить.
↩ Правило:
- если слабый игрок атаковал более сильную цель и в обратном направлении обычный PvP-коридор не позволил бы этой цели атаковать его, сильный игрок получает 24 часа права мести против нападавшего без обычных ограничений PvP-коридора;
- если более сильного игрока совместно атакуют несколько слабых игроков, право мести на 24 часа возникает против каждого участника этой совместной атаки;
- в течение окна мести сильный игрок может отдельно атаковать любого из этих участников, даже если по обычным правилам тот находится ниже его разрешённого коридора;
- сам ответный удар окно мести не продлевает и не создаёт новое право мести в обратную сторону;
- новая атака конкретного обидчика может обновить его окно мести;
- обычная защита новичка не должна использоваться как способ безнаказанно ударить сильного игрока и затем спрятаться от ответа.
То есть атаковать вверх можно и в одиночку, и группой, но каждый участник такой атаки принимает на себя риск ответного удара в течение 24 часов.
9. Песочница, переход между категориями и 48 часов адаптации
До 500 000 Очков вооружения игрок находится в отдельном контуре новичков.
- до 5 000 — полноценная учебная зона с учебными ботами;
- 5 000 – 500 000 — песочница: бои с сопоставимыми новичками и доступными неактивными целями;
- игроки большого мира не могут просто прилететь сверху и снести новичка;
- после выхода за 500 000 игрок переходит в открытый PvP-мир.
Чтобы смена силы не происходила внезапно, при переходе в следующую категорию силы игрок получает 48 часов адаптации. То же правило действует при выходе из песочницы в открытый мир.
В течение этих 48 часов:
- новая категория и новое основное боевое звание уже отображаются у игрока;
- для атак на этого игрока ещё действуют ограничения его предыдущей категории;
- для собственных исходящих атак игрока используются уже новые правила — период адаптации нельзя использовать для атаки старой группы более слабых целей;
- игрок получает в инвентарь щит, который может использовать сам при необходимости;
- щит не включается автоматически и не выдаётся обеим сторонам после каждого боя.
Перед сменой категории интерфейс заранее покажет, сколько осталось до перехода и какие PvP-правила изменятся. Для песочницы предусмотрена отдельная логика зачёта и наград, чтобы обучение войне не смешивалось с рейтингом полноценного PvP.
◆ ПОТЕРИ, ОБОРОНА И НАГРАДЫ
♻ 10. Поражение станет дешевле
Одна из главных задач первого этапа — перестать делать одно серьёзное поражение причиной навсегда спрятать флот.
- восстановление флота: 5 → 3 Тёмной материи за очко восстанавливаемого флота;
- таяние флота в ремонте: 1% → 0,5% в час;
- максимальная потеря лежащего в ремонте флота: 60% → 30%.
То есть сутки отсутствия после боя будут стоить 12% лежащего в ремонте вместо 24%, а общий потолок потерь станет вдвое ниже.
Существующая механика восстановления сохраняется: часть потерянного флота можно вернуть, часть теряется окончательно. Мы меняем прежде всего цену ошибки и наказание за отсутствие после боя.
11. Оборона должна снова иметь смысл
ЧИСЛА НА ТЕСТЕ
Сегодня слишком много боёв заканчиваются для атакующего практически без потерь, даже если у цели есть серьёзная оборона. Так быть не должно.
В первом этапе:
- оборону усиливаем так, чтобы она хотя бы наносила реальные потери атакующему;
- исправляем наиболее проблемные сочетания кораблей и обороны;
- в зачёте Очков войны оборона перестанет быть наполовину «невидимой» — нанесённые ею потери должны учитываться полноценно.
Точные коэффициенты усиления обороны будут подбираться на тестовом сервере. Мы намеренно не фиксируем их в анонсе до прогонов.
12. Настоящий PvP-бой должен давать награду обеим сторонам
Мы хотим уйти от системы, где награда существует почти только за факт победы атакующего.
В первом этапе базовый зачёт меняется так:
- защитник получает зачёт за реально нанесённые потери и сопротивление, даже если в итоге проиграл;
- более долгий настоящий бой ценнее пустого одностороннего налёта;
- внутри нормального коридора по Боевой мощности бой засчитывается полностью;
- слишком односторонние и заведомо слабые цели дают меньший зачёт;
- бои со спящими и ботами не смешиваются с полноценным рейтингом живого PvP;
- часть боевых наград будет выдаваться за реальные PvP-бои, а не за бесконечный фарм одной пустой планеты.
★ Дополнительные награды за PvP РАЗМЕРЫ НА ТЕСТЕ
В некоторых настоящих PvP-боях кроме Очков войны планируется выдавать дополнительные награды — в том числе бустеры и Звёздную руду.
Получение таких наград будет зависеть от условий боя: живой противник, реальное сопротивление и реальные потери. Бесконечные повторные атаки одной цели, формальные бои и договорные сливы не должны становиться источником неограниченных наград.
Часть дополнительных наград сможет получать и защитник, если он действительно принял бой и нанёс противнику потери, даже если сам бой проигран.
Точные шансы, список бустеров, количество Звёздной руды и лимиты будут определены после тестов.
◆ НЕАКТИВНЫЕ И ПОНЯТНЫЙ ИНТЕРФЕЙС
⏳ 13. Неактивные игроки: 7, 14 и 28 суток
Неактивный аккаунт не должен мгновенно превращаться в бесплатную цель для всего сервера. При этом он должен постепенно становиться частью PvE-экономики, если владелец действительно надолго ушёл.
Планируется следующая последовательность:
- 0–6 суток — игрок считается обычным активным игроком;
- с 7 суток появляется статус неактивного, и аккаунт уже можно атаковать, но он продолжает оставаться в статистике со своими Очками вооружения и своей категорией силы. Поэтому на него всё ещё распространяются обычные ограничения PvP по Очкам вооружения и Боевой мощности;
- с 14 суток включается дополнительная логика неактивной цели: такой аккаунт перестаёт сам атаковать игроков, а его оборона может постепенно развиваться автоматически;
- до 28 суток неактивный игрок всё ещё сохраняет защиту своей категории силы — сильный игрок не получает права атаковать его только из-за того, что тот давно не заходил;
- с 28 суток аккаунт становится доступен для атаки всем игрокам независимо от обычного PvP-коридора;
- при этом добыча с неактивного аккаунта будет постепенно снижаться и примерно к 28 суткам достигнет 50%, чтобы давно брошенные аккаунты не оставались главным источником дохода;
- бои с неактивными целями не будут смешиваться с полноценным рейтингом живого PvP.
Таким образом, давно брошенная цель становится доступнее, но одновременно менее доходной. А игрок, который отсутствует одну-две недели, не выпадает мгновенно из своей прежней категории защиты.
14. Игра должна объяснять, почему атака разрешена или запрещена
Новая система бессмысленна, если игрок должен угадывать её правила.
В интерфейсе первого этапа должны появиться:
- ваши Очки вооружения;
- ваша Боевая мощь;
- текущая PvP-зона по Очкам вооружения;
- категория силы, цветное боевое звание и ступень прогресса внутри категории;
- сколько Боевой мощности осталось до следующей категории;
- понятный статус цели: ✓ можно атаковать / ✕ нельзя атаковать;
- если нельзя — конкретная причина: не проходит ограничение по Очкам вооружения или по Боевой мощности;
- понятный статус защиты новичка и срок её окончания;
- понятная стоимость восстановления флота после боя.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ЭТАП 2 — РАЗВИТИЕ ВОЙНЫ И НОВАЯ ГАЛАКТИКА
Первый этап создаёт фундамент. Второй добавляет механики, которые без этого фундамента либо легко обходятся, либо только усиливают текущий фарм.
◆ АНТИФАРМ, РАЗВЕДКА И УКРЫТИЕ
15. Повторные атаки на одну цель будут терять эффективность
Система начнёт учитывать историю боёв между игроками.
Каждый следующий налёт на одного и того же игрока в пределах заданного периода будет давать меньше награды и добычи. Считать будем именно пару «нападающий → игрок», а не отдельные планеты, чтобы правило нельзя было обойти перелётом между 15–16 колониями одной цели.
Цель — выгоднее искать новые настоящие бои, чем десятки раз добивать одного человека.
16. Разведка и фаланга станут отдельной игрой информации
Что именно вы видите через фалангу, будет зависеть от качества вашей разведки относительно скрытности противника.
Планируется несколько уровней информации:
- сам факт полёта;
- время возвращения;
- состав флота.
Плата за каждое сканирование должна уйти. Вместо неё появится временной откат, который сокращается с развитием фаланги.
Смысл — сделать вложения в разведку реально полезными, а не декоративными.
17. Укрытие флота получит цену и риск
Сегодня безопасное укрытие флота слишком часто является обязательной рутиной без полноценного решения со стороны игрока.
Во втором этапе хотим сделать несколько вариантов укрытия:
- ближний — дешевле, но противнику проще понять время возвращения;
- укрытие через союзника или луну — дороже, но с дополнительной защитой;
- глубокое укрытие — дорого, зато сложнее обнаружить;
- варианты ложного направления для дезинформации.
После возвращения флота будет небольшое окно, в которое его нельзя мгновенно снова спрятать. Точные цены и длительности будут подбираться отдельно.
◆ СОПЕРНИЧЕСТВО И ТУРНИРЫ
⚔ 18. Соперники недели
Игроку будет предложено несколько живых соперников близкой силы — ориентировочно 3–5 целей. Список должен быть взаимным: если игрок А является соперником Б, то Б видит А в той же системе.
Бои с такими соперниками будут иметь отдельную ценность и позволят создавать войну не только вокруг случайного поиска цели в галактике.
Защита от договорных сливов будет учитывать подозрительно зеркальный обмен потерями.
19. Альянсы будут получать сопоставимых соперников
Для альянсов планируется аналогичная логика: соперник близкой силы на цикл и отдельный зачёт боёв между этой парой.
Цель — чтобы война альянсов была не просто формальной кнопкой или возможностью сильнейшему выбрать заведомо слабую цель.
20. Боевой турнир разделит разные стили игры
Мы не хотим снова включать старый личный турнир в прежнем виде, где сильные просто закрепляли доминирование.
Вместо этого рассматривается система минимум с двумя направлениями:
- лига бойцов — настоящие PvP-бои;
- лига добытчиков — экономическая активность и успешные налёты.
Игроки с разным стилем игры должны соревноваться с теми, кто играет похожим способом, а не в одной таблице по несопоставимым действиям.
◆ ЩИТЫ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ
21. Щиты будут пересобраны в одну систему
УСЛОВИЯ И ДЛИТЕЛЬНОСТИ НА ТЕСТЕ
Сейчас защита выдаётся по нескольким разным поводам и правилам. Во втором этапе хотим собрать её в одну понятную систему.
Отдельно будет защита от ситуации, когда одного игрока последовательно додавливает группа разных нападающих. Базовая идея: учитывать число разных атакующих и реальные суммарные потери, а не выдавать щит за символический бой несколькими дешёвыми кораблями.
Сюда же будет сведена логика разных источников щита, включая выдаваемый в инвентарь щит при переходе в новую категорию силы. Щиты не должны бесконечно складываться или использоваться как дешёвый способ обходить PvP-правила.
Точные длительности и условия разных щитов будут определяться после сбора статистики первого этапа.
22. Обломки после боя и шанс восстановиться
Рассматривается короткое окно приоритета, когда обломки над вашей планетой после боя сначала может собрать хозяин планеты, а уже затем остальные игроки.
Это даст проигравшему шанс вернуть часть потерь, не создавая бесплатную компенсацию из воздуха.
Длительность такого окна и вопрос обломков именно от обороны будут решаться отдельно — эти числа пока не фиксируем.
◆ НОВЫЕ ЦЕЛИ И ГАЛАКТИКА
✨ 23. Новые активные точки и находки ресурсов
Во втором этапе хотим добавить больше причин реально вылетать флотом, а не только нажимать кнопку сбора ресурсов.
Один из блоков — редкие находки, которые обнаруживаются развитой добывающей инфраструктурой и требуют отдельного вылета для получения. Такой вылет будет виден другим игрокам и может создавать новые ситуации для перехвата и защиты.
Также на карте появятся ограниченные точки, за которые есть смысл бороться, а их количество будет зависеть от числа активных игроков.
24. Галактика начнёт показывать полезную боевую информацию
В галактике появятся инструменты, которых сейчас не хватает для поиска реальной цели:
- фильтр «только активные»;
- фильтр целей, сопоставимых с вами по PvP-правилам;
- понятный показ доступности атаки;
- информация о накопленном коллайдере;
- отметка, что на планете недавно был бой.
Игрок не должен открывать десятки планет вручную только для того, чтобы понять, куда ему вообще разрешено и имеет смысл лететь.
25. Новая галактика
После перестройки базового PvP займёмся самой картой.
Основное направление:
- галактика станет компактнее и понятнее;
- координаты и навигация будут проще;
- активные игроки будут находиться ближе к зонам реального взаимодействия;
- новичок начнёт не в самом центре войны, а в более безопасной средней части;
- появятся пояса и области с разной ценностью;
- более ценные территории ближе к центру будут создавать естественную конкуренцию сильных игроков;
- переезды и телепорты будут частью стратегии, а не бесплатным бесконечным переставлением планет;
- после новой карты можно будет развивать полноценный захват территорий и другие режимы контроля пространства.
Новая галактика — отдельная крупная работа, поэтому она находится именно во втором этапе, а не включается одновременно с первым изменением правил атаки.
❗ Что важно: чего мы НЕ делаем
- Сезонов с обязательным сбросом прогресса не будет.
- Текущий прогресс игроков не обнуляется из-за перехода на новые Очки вооружения и Боевую мощь.
- Старый личный боевой турнир просто в прежнем виде не возвращаем.
- Рынок лотов не является частью этого обновления.
- Накопленные до изменения системы Очки войны не будут задним числом пересчитаны или срезаны.
Как будем внедрять
✓ Сначала тестовый сервер · ✓ затем реальные данные · ✓ потом следующий блок
Не одним большим патчем.
Сначала на тестовом сервере включается фундамент первого этапа: новый расчёт, PvP-коридоры, Боевая мощь, категории силы и звания, песочница, 48 часов адаптации, правила неактивных, восстановление, оборона и награды за живой PvP.
После этого смотрим реальные данные:
- сколько доступных целей остаётся у игроков разных уровней;
- не стало ли слишком легко или слишком тяжело атаковать вниз;
- сколько боёв стало происходить между живыми;
- как изменилась цена поражения;
- начала ли оборона реально наносить потери;
- не появились ли новые способы обхода правил через совместные атаки, смену характеристик или щиты;
- не стало ли выгоднее искусственно фармить бустеры и Звёздную руду через повторные или договорные бои;
- как работает переход неактивного аккаунта через 7, 14 и 28 суток.
Только после этого постепенно подключаем второй этап.
Числа, которые уже определены, указаны в теме. Те параметры, где важен тест живого боя — сила обороны, точные награды, длительности отдельных щитов, откаты и окна уязвимости — специально не выдаём за окончательные до проверки на тестовом сервере.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Что нам важно услышать от вас
- Этап 1: видите ли вы проблему в системе двух характеристик — Очки вооружения + Боевая мощь?
- Нормальны ли для вас коридоры по Очкам вооружения и более узкий коридор по Боевой мощности?
- Что сейчас сильнее всего останавливает вас от боя с живым игроком: цена поражения, поиск цели, риск добивания, отсутствие награды или что-то другое?
- Этап 2: что для вас важнее внедрить первым после фундамента — разведку и укрытие, соперников, систему щитов или новую галактику?
- Какой важной боевой проблемы нет ни в первом, ни во втором этапе?
Обсуждаем в этой теме. Пока система не ушла в релиз, изменить правило намного проще.














