Перестройка PvP и связанных механик [WoA]

PvP Баланс Обсуждение Идеи Переработка Атака Защита Фаланга Очки войны Флот

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 120

#1 Schataev by

Schataev

    Администратор

  • Команда Xterium
  • 8 010 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ADM] ADM2
  • Уровень 1000
  • Регистрация 16.11.2013

Отправлено 08 Июль 2026 - 11:38

ChatGPT Image 19 авг. 2026 г., 01_34_29.png

 

 

⚔ Куда движется война: два этапа обновления PvP Xterium


Показываем изменения заранее, до внедрения, чтобы вы понимали общую систему и могли указать на проблемы до запуска.



Почему мы вообще меняем боевую часть
Сегодня настоящий бой с живым игроком слишком часто проигрывает по выгоде обычному налёту на спящего. Слабого противника бить почти бессмысленно, равного — рискованно, а серьёзное поражение слишком дорого обходится. В результате флот чаще прячут, оборону многие не строят, а значительная часть боевой активности уходит в атаки по неактивным целям.
Мы разбирали систему не только по ощущениям, а по данным живого сервера: около 185 тысяч реальных отчётов о боях за 54 суток и статистике аккаунтов.
Несколько показательных цифр:
  • около 35% активных игроков вообще не имеют обороны;
  • бой с живым противником сейчас примерно вчетверо беднее и втрое рискованнее, чем налёт на спящего;
  • в статистике альянсов у 95 альянсов нет ни одного поражения — не потому, что они непобедимы, а потому, что действующий зачёт почти не отражает реальную войну.

Поэтому изменения будут внедряться в два этапа.
Этап 1 — фундамент новой PvP-системы: кого можно атаковать, защита новичков, Боевая мощь, совместные атаки и удержание, боевые звания, цена поражения, оборона и базовые награды за настоящий бой.
Этап 2 — развитие этой основы: повторные атаки, разведка и укрытие флота, соперники, альянсовые войны, новая система щитов, дополнительные PvP-механики и новая галактика.

КАК БУДЕТ МЕНЯТЬСЯ PvP


① ЭТАП 1 Правила атак → категории силы → совместные действия → адаптация → дешевле поражение → оборона → награды за настоящий PvP
② ЭТАП 2 Антифарм → разведка → укрытие → соперники → щиты → новые цели → новая галактика

⚔ ЭТАП 1 — НОВАЯ ОСНОВА PvP


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



◆ ПОДБОР ПРОТИВНИКА И ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ



⚖ 1. Две разные характеристики вместо одной
Одна из главных проблем нынешней системы в том, что она пытается оценивать игрока одной цифрой. После обновления для PvP будут использоваться две разные характеристики.
  • Очки вооружения — общий военный масштаб аккаунта: развитие, флот, оборона и другие составляющие, которые показывают, насколько крупный перед вами игрок.
  • Боевая мощь — именно сила прокачки: боевые технологии, арсенал, бонусы альянса, сената и модификаций. Количество кораблей и построек само по себе Боевую мощь не увеличивает.

Это важно, потому что два игрока с похожими Очками вооружения могут иметь совершенно разную эффективность одного и того же флота. Разница в атаке, щитах и броне из-за прокачки может быть многократной.
Для атаки цель должна пройти обе проверки одновременно: по Очкам вооружения и по Боевой мощности.
Верхней границы не будет: система не запрещает вам атаковать более сильного игрока только потому, что он сильнее. Но нижняя граница по каждой из двух характеристик должна соблюдаться.

2. Как будут считаться Очки вооружения
✓ РЕШЕНО
Формула Очков вооружения будет пересчитана. Это не потеря прогресса и не изъятие имущества — меняется только способ расчёта числа, по которому определяется PvP-зона.
Базовая логика нового расчёта:

постройки + исследования ×0,5 + арсенал ×0,5 + флот + оборона + уровень ×3 000


Флот и оборона считаются по обычной стоимости без дополнительной надбавки за прокачку — сама прокачка теперь отдельно учитывается Боевой мощью.
Также Очки вооружения нельзя будет мгновенно сильно уменьшить продажей или потерей флота ради атаки более слабых целей. Снижение будет происходить постепенно.

3. PvP-зоны по Очкам вооружения
От Очков вооружения зависит, насколько более слабую по масштабу цель вы можете атаковать.
  • до 5 000 — учебная зона, только учебные боты;
  • 5 000 – 50 000 — цель не слабее вас более чем в ×2;
  • 50 000 – 500 000 — не слабее более чем в ×2,5;
  • 500 000 – 1,5 млн — не слабее более чем в ×3;
  • 1,5 – 4 млн — не слабее более чем в ×3,5;
  • больше 4 млн — не слабее более чем в ×4.

Чем крупнее игрок, тем меньше вокруг него сопоставимых целей, поэтому коридор постепенно расширяется.

⚡ 4. Боевая мощь и второй PvP-коридор
Очки вооружения показывают масштаб аккаунта. Боевая мощь показывает качество его боевой прокачки.
По Боевой мощности коридор значительно уже:
  • I категория — до 100 → ×1,1;
  • II категория — 100–750 → ×1,2;
  • III категория — 750–2 500 → ×1,3;
  • IV категория — 2 500–6 000 → ×1,4;
  • V категория — 6 000+ → ×1,5.

Цвета здесь используются как визуальное разделение категорий в теме; финальные оттенки игровых иконок можно скорректировать отдельно.
После 6 000 Боевая мощь может продолжать расти, но PvP-коридор больше не расширяется: максимальный коэффициент остаётся ×1,5.
Причина проста: разница в количестве имущества ещё не гарантирует лёгкую победу, а большая разница именно в прокачке напрямую усиливает каждый корабль. Поэтому по Очкам вооружения коридоры шире, а по Боевой мощности — заметно уже.

5. Пример: кого вы сможете атаковать
Допустим, у вас:
  • 300 000 Очков вооружения;
  • Боевая мощь 900.

Тогда:
  • по Очкам вооружения вы находитесь в зоне 50–500 тысяч с коэффициентом ×2,5 — значит, обычная цель должна иметь не меньше 120 000 Очков вооружения;
  • по Боевой мощности вы находитесь в диапазоне 750–2 500 с коэффициентом ×1,3 — значит, обычная цель должна иметь Боевую мощь не ниже примерно 692;
  • игрок с 200 000 Очков вооружения и Боевой мощью 800 проходит обе проверки — ✓ атаковать можно;
  • игрок с 200 000 Очков вооружения и Боевой мощью 300 проходит первую проверку, но слишком слаб по прокачке — ✕ атаковать нельзя;
  • игрок с 2 млн Очков вооружения и Боевой мощью 5 000 сильнее вас по обеим характеристикам — ✓ атаковать можно, верхнего ограничения нет.

✓ Если атака разрешена, искусственного потолка урона в самом бою не будет.

◆ КАТЕГОРИИ СИЛЫ, МЕСТЬ И АДАПТАЦИЯ



6. Категории силы, боевые звания и ступени прогресса
Боевая мощь будет определять не только PvP-коридор, но и вашу категорию силы. Всего для PvP используются пять основных категорий — те же диапазоны Боевой мощности, которые перечислены выше.
У каждой категории будет своё основное боевое звание и собственный цвет иконки, чтобы силу игрока можно было быстро понять в статистике, профиле и галактике.
Внутри одной категории будет несколько небольших ступеней звания. Они показывают прогресс движения к следующей категории и дают игроку более частое ощущение продвижения, но сами по себе не меняют PvP-коридор.
Это означает:
  • категория силы определяется максимальной достигнутой Боевой мощью и не откатывается вниз;
  • временное снижение текущей Боевой мощности не позволяет вернуться в более слабую категорию;
  • внутри категории игрок проходит несколько малых ступеней прогресса;
  • при переходе в следующую категорию меняется основное боевое звание и цвет его иконки;
  • старое мирное звание уровня и его экономические бонусы остаются отдельной системой;
  • в интерфейсе будет виден текущий прогресс до следующей категории;
  • награды за уже пройденные ступени не пропадают.

❗ Важно: после Боевой мощности 6 000 прогресс и звания могут продолжать развиваться, но PvP-коэффициент остаётся максимальным — ×1,5. Более высокий прогресс не расширяет его дальше.
Точные названия званий и окончательный состав наград покажем отдельно до включения системы.

7. Значения фиксируются при отправке флота
При отправке атаки игра фиксирует используемые для проверки значения.
Нельзя будет отправить флот, а затем во время полёта изменить характеристики аккаунта так, чтобы задним числом получить другой разрешённый коридор.
Эти же зафиксированные значения используются при проверках совместных боевых действий.

7.1. Совместная атака и удержание — только между сопоставимыми игроками
✓ РЕШЕНО
Совместные механики не должны становиться способом обойти ограничения по Очкам вооружения и Боевой мощности.
  • В совместную атаку можно приглашать только игрока сопоставимой силы: каждый участник должен самостоятельно проходить обычную проверку доступности выбранной цели и по Очкам вооружения, и по Боевой мощности.
  • Нельзя взять намного более сильного союзника, чтобы он участвовал в атаке на слабую цель, которую сам по обычным правилам атаковать не может.
  • Для удержания действует такой же принцип: поставить флот на удержание можно только игроку сопоставимой силы. Проверка выполняется между владельцем удерживающего флота и игроком, у которого этот флот размещается.
  • Таким образом, сильный игрок не сможет через удержание фактически передать слабому игроку защиту уровня, недоступного его категории силы.

Главный принцип один: совместная атака и удержание расширяют тактические возможности, но не расширяют разрешённый PvP-коридор.

↩ 8. Право мести — 24 часа
Право мести закрывает обратную ситуацию: более слабый игрок или группа слабых игроков могут сознательно рискнуть и атаковать вверх, но после этого более сильная цель получает право ответить.
↩ Правило:
  • если слабый игрок атаковал более сильную цель и в обратном направлении обычный PvP-коридор не позволил бы этой цели атаковать его, сильный игрок получает 24 часа права мести против нападавшего без обычных ограничений PvP-коридора;
  • если более сильного игрока совместно атакуют несколько слабых игроков, право мести на 24 часа возникает против каждого участника этой совместной атаки;
  • в течение окна мести сильный игрок может отдельно атаковать любого из этих участников, даже если по обычным правилам тот находится ниже его разрешённого коридора;
  • сам ответный удар окно мести не продлевает и не создаёт новое право мести в обратную сторону;
  • новая атака конкретного обидчика может обновить его окно мести;
  • обычная защита новичка не должна использоваться как способ безнаказанно ударить сильного игрока и затем спрятаться от ответа.

То есть атаковать вверх можно и в одиночку, и группой, но каждый участник такой атаки принимает на себя риск ответного удара в течение 24 часов.

9. Песочница, переход между категориями и 48 часов адаптации
До 500 000 Очков вооружения игрок находится в отдельном контуре новичков.
  • до 5 000 — полноценная учебная зона с учебными ботами;
  • 5 000 – 500 000 — песочница: бои с сопоставимыми новичками и доступными неактивными целями;
  • игроки большого мира не могут просто прилететь сверху и снести новичка;
  • после выхода за 500 000 игрок переходит в открытый PvP-мир.

Чтобы смена силы не происходила внезапно, при переходе в следующую категорию силы игрок получает 48 часов адаптации. То же правило действует при выходе из песочницы в открытый мир.
В течение этих 48 часов:
  • новая категория и новое основное боевое звание уже отображаются у игрока;
  • для атак на этого игрока ещё действуют ограничения его предыдущей категории;
  • для собственных исходящих атак игрока используются уже новые правила — период адаптации нельзя использовать для атаки старой группы более слабых целей;
  • игрок получает в инвентарь щит, который может использовать сам при необходимости;
  • щит не включается автоматически и не выдаётся обеим сторонам после каждого боя.

Перед сменой категории интерфейс заранее покажет, сколько осталось до перехода и какие PvP-правила изменятся. Для песочницы предусмотрена отдельная логика зачёта и наград, чтобы обучение войне не смешивалось с рейтингом полноценного PvP.

◆ ПОТЕРИ, ОБОРОНА И НАГРАДЫ



♻ 10. Поражение станет дешевле
Одна из главных задач первого этапа — перестать делать одно серьёзное поражение причиной навсегда спрятать флот.
  • восстановление флота: 5 → 3 Тёмной материи за очко восстанавливаемого флота;
  • таяние флота в ремонте: 1% → 0,5% в час;
  • максимальная потеря лежащего в ремонте флота: 60% → 30%.

То есть сутки отсутствия после боя будут стоить 12% лежащего в ремонте вместо 24%, а общий потолок потерь станет вдвое ниже.
Существующая механика восстановления сохраняется: часть потерянного флота можно вернуть, часть теряется окончательно. Мы меняем прежде всего цену ошибки и наказание за отсутствие после боя.

11. Оборона должна снова иметь смысл
ЧИСЛА НА ТЕСТЕ
Сегодня слишком много боёв заканчиваются для атакующего практически без потерь, даже если у цели есть серьёзная оборона. Так быть не должно.
В первом этапе:
  • оборону усиливаем так, чтобы она хотя бы наносила реальные потери атакующему;
  • исправляем наиболее проблемные сочетания кораблей и обороны;
  • в зачёте Очков войны оборона перестанет быть наполовину «невидимой» — нанесённые ею потери должны учитываться полноценно.

Точные коэффициенты усиления обороны будут подбираться на тестовом сервере. Мы намеренно не фиксируем их в анонсе до прогонов.

12. Настоящий PvP-бой должен давать награду обеим сторонам
Мы хотим уйти от системы, где награда существует почти только за факт победы атакующего.
В первом этапе базовый зачёт меняется так:
  • защитник получает зачёт за реально нанесённые потери и сопротивление, даже если в итоге проиграл;
  • более долгий настоящий бой ценнее пустого одностороннего налёта;
  • внутри нормального коридора по Боевой мощности бой засчитывается полностью;
  • слишком односторонние и заведомо слабые цели дают меньший зачёт;
  • бои со спящими и ботами не смешиваются с полноценным рейтингом живого PvP;
  • часть боевых наград будет выдаваться за реальные PvP-бои, а не за бесконечный фарм одной пустой планеты.


★ Дополнительные награды за PvP РАЗМЕРЫ НА ТЕСТЕ
В некоторых настоящих PvP-боях кроме Очков войны планируется выдавать дополнительные награды — в том числе бустеры и Звёздную руду.
Получение таких наград будет зависеть от условий боя: живой противник, реальное сопротивление и реальные потери. Бесконечные повторные атаки одной цели, формальные бои и договорные сливы не должны становиться источником неограниченных наград.
Часть дополнительных наград сможет получать и защитник, если он действительно принял бой и нанёс противнику потери, даже если сам бой проигран.
Точные шансы, список бустеров, количество Звёздной руды и лимиты будут определены после тестов.

◆ НЕАКТИВНЫЕ И ПОНЯТНЫЙ ИНТЕРФЕЙС



⏳ 13. Неактивные игроки: 7, 14 и 28 суток
Неактивный аккаунт не должен мгновенно превращаться в бесплатную цель для всего сервера. При этом он должен постепенно становиться частью PvE-экономики, если владелец действительно надолго ушёл.
Планируется следующая последовательность:
  • 0–6 суток — игрок считается обычным активным игроком;
  • с 7 суток появляется статус неактивного, и аккаунт уже можно атаковать, но он продолжает оставаться в статистике со своими Очками вооружения и своей категорией силы. Поэтому на него всё ещё распространяются обычные ограничения PvP по Очкам вооружения и Боевой мощности;
  • с 14 суток включается дополнительная логика неактивной цели: такой аккаунт перестаёт сам атаковать игроков, а его оборона может постепенно развиваться автоматически;
  • до 28 суток неактивный игрок всё ещё сохраняет защиту своей категории силы — сильный игрок не получает права атаковать его только из-за того, что тот давно не заходил;
  • с 28 суток аккаунт становится доступен для атаки всем игрокам независимо от обычного PvP-коридора;
  • при этом добыча с неактивного аккаунта будет постепенно снижаться и примерно к 28 суткам достигнет 50%, чтобы давно брошенные аккаунты не оставались главным источником дохода;
  • бои с неактивными целями не будут смешиваться с полноценным рейтингом живого PvP.

Таким образом, давно брошенная цель становится доступнее, но одновременно менее доходной. А игрок, который отсутствует одну-две недели, не выпадает мгновенно из своей прежней категории защиты.

14. Игра должна объяснять, почему атака разрешена или запрещена
Новая система бессмысленна, если игрок должен угадывать её правила.
В интерфейсе первого этапа должны появиться:
  • ваши Очки вооружения;
  • ваша Боевая мощь;
  • текущая PvP-зона по Очкам вооружения;
  • категория силы, цветное боевое звание и ступень прогресса внутри категории;
  • сколько Боевой мощности осталось до следующей категории;
  • понятный статус цели: ✓ можно атаковать / ✕ нельзя атаковать;
  • если нельзя — конкретная причина: не проходит ограничение по Очкам вооружения или по Боевой мощности;
  • понятный статус защиты новичка и срок её окончания;
  • понятная стоимость восстановления флота после боя.


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


ЭТАП 2 — РАЗВИТИЕ ВОЙНЫ И НОВАЯ ГАЛАКТИКА


Первый этап создаёт фундамент. Второй добавляет механики, которые без этого фундамента либо легко обходятся, либо только усиливают текущий фарм.

◆ АНТИФАРМ, РАЗВЕДКА И УКРЫТИЕ



15. Повторные атаки на одну цель будут терять эффективность
Система начнёт учитывать историю боёв между игроками.
Каждый следующий налёт на одного и того же игрока в пределах заданного периода будет давать меньше награды и добычи. Считать будем именно пару «нападающий → игрок», а не отдельные планеты, чтобы правило нельзя было обойти перелётом между 15–16 колониями одной цели.
Цель — выгоднее искать новые настоящие бои, чем десятки раз добивать одного человека.

16. Разведка и фаланга станут отдельной игрой информации
Что именно вы видите через фалангу, будет зависеть от качества вашей разведки относительно скрытности противника.
Планируется несколько уровней информации:
  • сам факт полёта;
  • время возвращения;
  • состав флота.

Плата за каждое сканирование должна уйти. Вместо неё появится временной откат, который сокращается с развитием фаланги.
Смысл — сделать вложения в разведку реально полезными, а не декоративными.

17. Укрытие флота получит цену и риск
Сегодня безопасное укрытие флота слишком часто является обязательной рутиной без полноценного решения со стороны игрока.
Во втором этапе хотим сделать несколько вариантов укрытия:
  • ближний — дешевле, но противнику проще понять время возвращения;
  • укрытие через союзника или луну — дороже, но с дополнительной защитой;
  • глубокое укрытие — дорого, зато сложнее обнаружить;
  • варианты ложного направления для дезинформации.

После возвращения флота будет небольшое окно, в которое его нельзя мгновенно снова спрятать. Точные цены и длительности будут подбираться отдельно.

◆ СОПЕРНИЧЕСТВО И ТУРНИРЫ



⚔ 18. Соперники недели
Игроку будет предложено несколько живых соперников близкой силы — ориентировочно 3–5 целей. Список должен быть взаимным: если игрок А является соперником Б, то Б видит А в той же системе.
Бои с такими соперниками будут иметь отдельную ценность и позволят создавать войну не только вокруг случайного поиска цели в галактике.
Защита от договорных сливов будет учитывать подозрительно зеркальный обмен потерями.

19. Альянсы будут получать сопоставимых соперников
Для альянсов планируется аналогичная логика: соперник близкой силы на цикл и отдельный зачёт боёв между этой парой.
Цель — чтобы война альянсов была не просто формальной кнопкой или возможностью сильнейшему выбрать заведомо слабую цель.

20. Боевой турнир разделит разные стили игры
Мы не хотим снова включать старый личный турнир в прежнем виде, где сильные просто закрепляли доминирование.
Вместо этого рассматривается система минимум с двумя направлениями:
  • лига бойцов — настоящие PvP-бои;
  • лига добытчиков — экономическая активность и успешные налёты.

Игроки с разным стилем игры должны соревноваться с теми, кто играет похожим способом, а не в одной таблице по несопоставимым действиям.

◆ ЩИТЫ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ



21. Щиты будут пересобраны в одну систему
УСЛОВИЯ И ДЛИТЕЛЬНОСТИ НА ТЕСТЕ
Сейчас защита выдаётся по нескольким разным поводам и правилам. Во втором этапе хотим собрать её в одну понятную систему.
Отдельно будет защита от ситуации, когда одного игрока последовательно додавливает группа разных нападающих. Базовая идея: учитывать число разных атакующих и реальные суммарные потери, а не выдавать щит за символический бой несколькими дешёвыми кораблями.
Сюда же будет сведена логика разных источников щита, включая выдаваемый в инвентарь щит при переходе в новую категорию силы. Щиты не должны бесконечно складываться или использоваться как дешёвый способ обходить PvP-правила.
Точные длительности и условия разных щитов будут определяться после сбора статистики первого этапа.

22. Обломки после боя и шанс восстановиться
Рассматривается короткое окно приоритета, когда обломки над вашей планетой после боя сначала может собрать хозяин планеты, а уже затем остальные игроки.
Это даст проигравшему шанс вернуть часть потерь, не создавая бесплатную компенсацию из воздуха.
Длительность такого окна и вопрос обломков именно от обороны будут решаться отдельно — эти числа пока не фиксируем.

◆ НОВЫЕ ЦЕЛИ И ГАЛАКТИКА



✨ 23. Новые активные точки и находки ресурсов
Во втором этапе хотим добавить больше причин реально вылетать флотом, а не только нажимать кнопку сбора ресурсов.
Один из блоков — редкие находки, которые обнаруживаются развитой добывающей инфраструктурой и требуют отдельного вылета для получения. Такой вылет будет виден другим игрокам и может создавать новые ситуации для перехвата и защиты.
Также на карте появятся ограниченные точки, за которые есть смысл бороться, а их количество будет зависеть от числа активных игроков.

24. Галактика начнёт показывать полезную боевую информацию
В галактике появятся инструменты, которых сейчас не хватает для поиска реальной цели:
  • фильтр «только активные»;
  • фильтр целей, сопоставимых с вами по PvP-правилам;
  • понятный показ доступности атаки;
  • информация о накопленном коллайдере;
  • отметка, что на планете недавно был бой.

Игрок не должен открывать десятки планет вручную только для того, чтобы понять, куда ему вообще разрешено и имеет смысл лететь.

25. Новая галактика
После перестройки базового PvP займёмся самой картой.
Основное направление:
  • галактика станет компактнее и понятнее;
  • координаты и навигация будут проще;
  • активные игроки будут находиться ближе к зонам реального взаимодействия;
  • новичок начнёт не в самом центре войны, а в более безопасной средней части;
  • появятся пояса и области с разной ценностью;
  • более ценные территории ближе к центру будут создавать естественную конкуренцию сильных игроков;
  • переезды и телепорты будут частью стратегии, а не бесплатным бесконечным переставлением планет;
  • после новой карты можно будет развивать полноценный захват территорий и другие режимы контроля пространства.

Новая галактика — отдельная крупная работа, поэтому она находится именно во втором этапе, а не включается одновременно с первым изменением правил атаки.

❗ Что важно: чего мы НЕ делаем
  • Сезонов с обязательным сбросом прогресса не будет.
  • Текущий прогресс игроков не обнуляется из-за перехода на новые Очки вооружения и Боевую мощь.
  • Старый личный боевой турнир просто в прежнем виде не возвращаем.
  • Рынок лотов не является частью этого обновления.
  • Накопленные до изменения системы Очки войны не будут задним числом пересчитаны или срезаны.


Как будем внедрять
✓ Сначала тестовый сервер · ✓ затем реальные данные · ✓ потом следующий блок
Не одним большим патчем.
Сначала на тестовом сервере включается фундамент первого этапа: новый расчёт, PvP-коридоры, Боевая мощь, категории силы и звания, песочница, 48 часов адаптации, правила неактивных, восстановление, оборона и награды за живой PvP.
После этого смотрим реальные данные:
  • сколько доступных целей остаётся у игроков разных уровней;
  • не стало ли слишком легко или слишком тяжело атаковать вниз;
  • сколько боёв стало происходить между живыми;
  • как изменилась цена поражения;
  • начала ли оборона реально наносить потери;
  • не появились ли новые способы обхода правил через совместные атаки, смену характеристик или щиты;
  • не стало ли выгоднее искусственно фармить бустеры и Звёздную руду через повторные или договорные бои;
  • как работает переход неактивного аккаунта через 7, 14 и 28 суток.

Только после этого постепенно подключаем второй этап.
Числа, которые уже определены, указаны в теме. Те параметры, где важен тест живого боя — сила обороны, точные награды, длительности отдельных щитов, откаты и окна уязвимости — специально не выдаём за окончательные до проверки на тестовом сервере.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


Что нам важно услышать от вас


  • Этап 1: видите ли вы проблему в системе двух характеристик — Очки вооружения + Боевая мощь?
  • Нормальны ли для вас коридоры по Очкам вооружения и более узкий коридор по Боевой мощности?
  • Что сейчас сильнее всего останавливает вас от боя с живым игроком: цена поражения, поиск цели, риск добивания, отсутствие награды или что-то другое?
  • Этап 2: что для вас важнее внедрить первым после фундамента — разведку и укрытие, соперников, систему щитов или новую галактику?
  • Какой важной боевой проблемы нет ни в первом, ни во втором этапе?

Обсуждаем в этой теме. Пока система не ушла в релиз, изменить правило намного проще.

 


  • 5

#2 Schataev by

Schataev

    Администратор

  • Команда Xterium
  • 8 010 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ADM] ADM2
  • Уровень 1000
  • Регистрация 16.11.2013

Отправлено 08 Июль 2026 - 14:38

Тема находится с процессе формирования. Обсуждение начнется позже.
Ожидайте глобального сообщения в игровой вселенной
  • 0

#3 Bezobrazniy

Bezobrazniy

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 349 сообщений
  • Вселенная Reborn
  • Альянс [IMP] Imperium
  • Тип игры Атакер
  • Уровень 405
  • Регистрация 04.04.2015

Отправлено 08 Июль 2026 - 14:57

Я верю в перестройку! (Крамаров "Танго и Кэш")  :kolobok_smile:
 
 
Интересная тема и название темы. 
.. и связанных механик (мотивационные связи).
 
 
Вот интересный момент:
 
"Эта тема создана для сбора мнений, критики, предложений и поиска оптимального направления развития PvP".
 
Вопрос. Это для чего?! Что бы старые игроки продолжили играть или что бы в игре стало много новых игроков? Возможно, что бы вернулись и те кто бросил игру?
 
Товарищ Антон, что могут предложить игроки присажены годами на то пвп которое есть и которые другого пвп не видели?!
"Плавать" вокруг кнопки укрыть.. "безумная" ловля на возврате и т.д..  Снова убрать кнопку укрыть и не оставить других способов сейва, не добавить даже сейвера и т.д.. Это все несолидно  :acute_mini:
 
В теме очень много противоречий. Неразрешимых противоречий. Попытка решить поставленные цели приводит к сплошным рассогласованиям.. 
А Васька слушает да ест (Классика, Реборн)  :rolleyes:
 
 
Цель — создать систему, где:
 
[]новичок не бросает игру после первого уничтожения флота;
Так закалялась сталь! Сегодня ты, а завтра я.  Без собственных потерь флота, без горечи утрат победы не будут сочными и сладкими!!!!  :kolobok_wink:
 
[]атакер получает больше интересных и выгодных целей;
Уберите х3. Из-за защиты новичков( дичь) и х3 слабый не может рисковать летать на сильного используя РУБЕЖ перевеса.
 
[]шахтёр может развиваться, но не становится полностью неуязвимым;
Если шахтер "газует", он должен чаще появляться в игре для сбора своза ресов. Воровство реса за короткое время отсутствия в игре - воспринимать как малый вред. Воровство реса это обычная мотивация..
 
[]топу выгодно расти, а не искусственно тормозить развитие;
Снова х3 тормозит игру из-за глупой защиты новичков. Топу мелкие должны быть просто не интересны. Из-за малой выгоды на них лень тратить время. Мелкий хлопок это совсем не крупный бабах..
В игре до сих пор нет мирного и боевого уровня. Это сильный мотиватор, при "торможении" эти уровни не поднять..
 
[]альянсы получают реальные цели на карте;
Цели должны быть видимы в состоянии войны.. Планет Альянса до сих пор нет.
В Гале должен быть видимый охват, как я писал уже ранее и как написано здесь.
 
 
[]удержание и совместные бои снова становятся важными;
Это должно быть логичным (смотри Классика Реборн)
 
[]турниры мотивируют настоящие PvP-действия, а не фарм слабых;
Ру сервера, Классика, Реборн и воа за все эти годы доказывают: КОШКИ МЫШКИ!!! Другого за все эти годы не придумано!!! Различные сейвы (описывал в другой теме виды сейвов для чего в какой момент) позволяют флот и прятать и профукивать.
 
 
[]галактика становится удобной и стратегически полезной;
Переделать галактику. Удобный размер, видимость, охват сенсорами. ПА.
Антон, ты точно подметил и писал, что воа делали, что бы игру максимально упростить.. из этого сам видишь какие вытекающие  :kolobok_sad: 

 
 
PvP выглядит как война, а не как уничтожение случайно оставленных флотов.
Стояк это не просто случайно оставленный флот. Всевозможные виды сейва флота в Классике и Реборне хорошо показывают природу возникновения стояков. 
Должны быть причины и прятать флот и иметь его под рукой когда надо. Должно быть больше моментов в игре где флот (желательно фулл) будет "стояком". Охота за этими фул стояками и есть ОСНОВНОЙ интерес в игре. Другого не придумано!!!
Игровой процесс все же должен быть рывками, а не монотонным постоянным онлайном. Должны быть причины и условия для частого возникновения стояков. Потеря должна быть ГОРЬКОЙ. Победа РАДОСТНОЙ.
 
Видимость активности планет-игроков звездочками и таймингами отсутствия.
Играл по разному.. все таки ЗА видимость! Это устраняет лишнюю тягомотину. Увидел активность - отзывай или продолжай полет.. Проверки боем(вынужденная порой тягомотина) лучше оставить на проверку дефа.. Часто лень и...  результат фатал!  :kolobok_biggrin:


Это то что проверенно годами! Ру сервера и подобные делала мудрая команда. Ты лучший  кто подкорректировал их работу. В воа другого выхода нет.  Все эти годы показали это. Собственно об этом и тема.
Создавай ВОА 2 !  
Что бы не ранить умы и сердца старых игроков  :kolobok_biggrin: 

Кошки мышки и понеслась.. Адреналинистый свежий сервер! Одновременный мощный старт всех желающих! Рост неизбежен и т.д..  :kolobok_wink:

  • 1

#4 y7y

y7y

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 275 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [EQS] Equites
  • Уровень 705
  • Регистрация 14.06.2020

Отправлено 08 Июль 2026 - 18:52

Почему-то читал, а перед глазами постоянно сценка -  как Остап рассказывал про Нью-Васюки...


  • 0

#5 FakiR82

FakiR82

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 65 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ГО] Гойда
  • Уровень 460
  • Регистрация 20.01.2025

Отправлено 08 Июль 2026 - 20:03

Нужно убрать заморозку планеты за 30 сек до атаки, а то важнейшая механика подлова здесь кастрирована.
Вернуть старый шпионаж с зондами.
Ограничить число телепортаций планет в месяц, а то слишком мало боев издалека.
Уровнять время отзыва миссии укрыть флот с минимальной атакой.

Сообщение отредактировал FakiR82: 08 Июль 2026 - 20:04

  • -6

#6 FakiR82

FakiR82

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 65 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ГО] Гойда
  • Уровень 460
  • Регистрация 20.01.2025

Отправлено 08 Июль 2026 - 20:53

Сейчас в бд находится звездная руда, возможно ли ввести чтобы в хосте с такими же шансами находилась звездная пыль. Пылью бы качались бы фракции альянсов. Это бы очень помогло новым альянсам в прокачке. Тем кто уже прокачал рудой оставить уровни а новые уже пылью. Руда везде нужна и много, вы сделали фракции, и старым прокаченным альянсам намного комфортнее качаться чем новым, будет формироваться неравенство, на пользу игре не пойдёт.
  • 0

#7 FakiR82

FakiR82

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 65 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ГО] Гойда
  • Уровень 460
  • Регистрация 20.01.2025

Отправлено 09 Июль 2026 - 08:05

По сейву флота норм идеи а по лунам самый лучший вариант это неубивашки на которые нужно потратить примерно 100 зр, не больше. Переходный период сделать месяц и пусть актив поставит неубивашки и играет спокойно.Все остальные варианты мало к чему приведут.По новичкам , игроки новые сталкиваются при неспешной игре с малым колличеством ресурса и быстро заканчиваются поля, лучше всего новых игроков закидывать в альянс развития по аналогии с тем что был раньше на ру и классике.Игровое приложение надо добавить в хуавеевскую аплгалерею и в русторе.
  • 0

#8 O.C.1737731825

O.C.1737731825

    Звёздный Лорд

  • Пользователь
  • 81 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [IMP] Imperium
  • Уровень 330
  • Регистрация 24.01.2025

Отправлено 09 Июль 2026 - 21:41

А какой смысл что-то обсуждать и предлагать, если темы с явными нарушениями игроков просто игнорируются? Проект и администрация давно утратила те остаткам репутации, что возможно были ещё при существовании РУ серверов.
А сами обновления имеют характер их нововедения по принципу, "кто платит, тот и заказывает музыку"? Или по вашему никто не видит, как выборочно отвечают на сообщения и темы форума.

По-сути: Атакеры кричат "больше ограничений, ведь риски утратить флот большие", а кто играет в дефе или атакеры, что мыслят логически, "снимите ограничения для обороняющего(речь про заморозку планеты в 30 секунд)"

Частично классическая система флота/кораблей(их их же отправки) сама логическая, это когда абсолютно любой корабль можно отправить практически на любую миссию с нормальным ползунком регулирования скорости полета, а так же ввода времени подлёте к цели(не ниже минимального). Где в любую миссию можно было взять ресурсы. Исключение лишь миссия "уничтожить", на которую можно было послать ЗС с обычными кораблями.

*****

Сколько раз говорилось, что при отзыве флота с укрытия, идёт сброс выбранной вкладки "укрытия" и "атака", а так не должно быть. + При возврате флота с атаки, будучи в центре полетов во вкладке "атака", так же не должно скидывать на общие полеты(перемещение, атака, укрытие).

Как минимум, это мешает подловить игрока.. - стратегические возможности, когда нужно несколько флотов отозвать с зазором в пару секунд, а при сбросе фиксации на выбранной вкладке, это не возможно сделать!

Короче, доведите до ума, что есть..
Сколько раз говорилось, что при отзыве флота с укрытия, идёт сброс выбранной вкладки "укрытия" и "атака", а так не должно быть. + При возврате флота с атаки, будучи в центре полетов во вкладке "атака", так же не должно скидывать на общие полеты(перемещение, атака, укрытие).

Как минимум, это мешает подловить игрока.. - стратегические возможности, когда нужно несколько флотов отозвать с зазором в пару секунд, а при сбросе фиксации на выбранной вкладке, это не возможно сделать!

Короче, доведите до ума, что есть..

Сообщение отредактировал O.C.1737731825: 09 Июль 2026 - 21:42

  • -4

#9 MILAHA-414

MILAHA-414

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 61 сообщений
  • Вселенная Classic
  • Альянс ally_name
  • Тип игры Атакер
  • Уровень 1
  • Регистрация 29.11.2017

Отправлено 10 Июль 2026 - 07:06

А какой смысл что-то обсуждать и предлагать, если темы с явными нарушениями игроков просто игнорируются? Проект и администрация давно утратила те остаткам репутации, что возможно были ещё при существовании РУ серверов.
А сами обновления имеют характер их нововедения по принципу, "кто платит, тот и заказывает музыку"? Или по вашему никто не видит, как выборочно отвечают на сообщения и темы форума.
По-сути: Атакеры кричат "больше ограничений, ведь риски утратить флот большие", а кто играет в дефе или атакеры, что мыслят логически, "снимите ограничения для обороняющего(речь про заморозку планеты в 30 секунд)"
Частично классическая система флота/кораблей(их их же отправки) сама логическая, это когда абсолютно любой корабль можно отправить практически на любую миссию с нормальным ползунком регулирования скорости полета, а так же ввода времени подлёте к цели(не ниже минимального). Где в любую миссию можно было взять ресурсы. Исключение лишь миссия "уничтожить", на которую можно было послать ЗС с обычными кораблями.
*****
Сколько раз говорилось, что при отзыве флота с укрытия, идёт сброс выбранной вкладки "укрытия" и "атака", а так не должно быть. + При возврате флота с атаки, будучи в центре полетов во вкладке "атака", так же не должно скидывать на общие полеты(перемещение, атака, укрытие).
Как минимум, это мешает подловить игрока.. - стратегические возможности, когда нужно несколько флотов отозвать с зазором в пару секунд, а при сбросе фиксации на выбранной вкладке, это не возможно сделать!
Короче, доведите до ума, что есть..
Сколько раз говорилось, что при отзыве флота с укрытия, идёт сброс выбранной вкладки "укрытия" и "атака", а так не должно быть. + При возврате флота с атаки, будучи в центре полетов во вкладке "атака", так же не должно скидывать на общие полеты(перемещение, атака, укрытие).
Как минимум, это мешает подловить игрока.. - стратегические возможности, когда нужно несколько флотов отозвать с зазором в пару секунд, а при сбросе фиксации на выбранной вкладке, это не возможно сделать!
Короче, доведите до ума, что есть..

Извиняюсь за дислайк, перепутала кнопки, да, по поводу темы вы правы.
  • 0

#10 azerg

azerg

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 18 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [MrС] Merciless
  • Уровень 419
  • Регистрация 07.09.2018

Отправлено 12 Июль 2026 - 11:33

Обращаюсь к администрации, обратить внимание на тех, кто здесь что-то предлагает и сделать все наоборот.

Посмотреть на их личное дело, они не атакеры, не экспедиторы, а хотят просто сидеть и ничего не делая, чтобы на них сливались другие.

 

Предлагая убрать блок и сделать блок атакеру. А это СМЕРТЬ всем полетам!!!!!!!!!!!!!!!

 

Эти два игрока, которые постоянно критикуют игру в общем чате и на форуме.

Хотят сделать ее под себя, например Факир. Все его предложения удобны только ему.

O.C.......25, игрок который ранее был заблокирован за ВРЕД проекту, как вы думаете, он стал теперь ЗА проект? :kolobok_biggrin: 

 

Если реально хотите что-то внести в игру, то лучше всего предложат старые игроки, кто с вами давно.

Кто понимает и знает вашу игру. 

 

Во всех обсуждениях эти двое с ларца, что обсуждают, что критикуют, что провоцируют других.

Из-за них не хочется вообще участвовать в обсуждении. 

 

А вот сделать блок на отзыв флота под атаку нужно. Потому что раньше мы летали х5 и был шанс сделать ничью, сейчас оставляя на планете 300к и не успевая отозвать прилетаешь под 5кк не так уж и весело. 

Таким образом уже сократились полеты. При этом нужно учитывать, что средний полет занимает 1 мин 50 сек. 

 

У нас и так летают с риском одни и те же, полетов практически нет. И жалобы О.С....25 как раз к тому чтобы их сократить еще больше. Как и предложения Факира.

 

Смотрим на победы и нанесенный урон О.С.....25  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  200 побед и 5кк нанес урона, получается игрок в среднем бил по 25к на планетах. Тот еще атакер, а вот языком хорошо работает. 

 

Прикрепленные изображения

  • Факир.jpg
  • 25.jpg

  • 5

#11 FakiR82

FakiR82

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 65 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ГО] Гойда
  • Уровень 460
  • Регистрация 20.01.2025

Отправлено 12 Июль 2026 - 19:28

Эта тема для сбора мнений, критики и предложений, я высказался, в ответ оскорбления и поклеп, нехорошо.
Админу стоит обратить внимание что насколько я понимаю положение в игре часть игроков устраивает, не зря ведроид как то в чате говорил что глумятся над новичками как всех их разбивают в хлам. Так что с учётом этого придется принимать решение.
  • 1

#12 FakiR82

FakiR82

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 65 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ГО] Гойда
  • Уровень 460
  • Регистрация 20.01.2025

Отправлено 12 Июль 2026 - 19:41

Обращаюсь к администрации, обратить внимание на тех, кто здесь что-то предлагает и сделать все наоборот.
Посмотреть на их личное дело, они не атакеры, не экспедиторы, а хотят просто сидеть и ничего не делая, чтобы на них сливались другие.
 
Предлагая убрать блок и сделать блок атакеру. А это СМЕРТЬ всем полетам!!!!!!!!!!!!!!!
 
Эти два игрока, которые постоянно критикуют игру в общем чате и на форуме.
Хотят сделать ее под себя, например Факир. Все его предложения удобны только ему.
O.C.......25, игрок который ранее был заблокирован за ВРЕД проекту, как вы думаете, он стал теперь ЗА проект? :kolobok_biggrin: 
 
Если реально хотите что-то внести в игру, то лучше всего предложат старые игроки, кто с вами давно.
Кто понимает и знает вашу игру. 
 
Во всех обсуждениях эти двое с ларца, что обсуждают, что критикуют, что провоцируют других.
Из-за них не хочется вообще участвовать в обсуждении. 
 
А вот сделать блок на отзыв флота под атаку нужно. Потому что раньше мы летали х5 и был шанс сделать ничью, сейчас оставляя на планете 300к и не успевая отозвать прилетаешь под 5кк не так уж и весело. 
Таким образом уже сократились полеты. При этом нужно учитывать, что средний полет занимает 1 мин 50 сек. 
 
У нас и так летают с риском одни и те же, полетов практически нет. И жалобы О.С....25 как раз к тому чтобы их сократить еще больше. Как и предложения Факира.
 
Смотрим на победы и нанесенный урон О.С.....25  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  200 побед и 5кк нанес урона, получается игрок в среднем бил по 25к на планетах. Тот еще атакер, а вот языком хорошо работает. 

Эта тема для повышения актива в игре, почитай что пишет админ. Нахождение баланса для того чтобы в игре было место всем. Предложение сделать наоборот что предлагаю я , то есть еще усилить атаку считаю абсурдным.
  • 0

#13 O.C.1737731825

O.C.1737731825

    Звёздный Лорд

  • Пользователь
  • 81 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [IMP] Imperium
  • Уровень 330
  • Регистрация 24.01.2025

Отправлено 13 Июль 2026 - 17:48

Обращаюсь к администрации, обратить внимание на тех, кто здесь что-то предлагает и сделать все наоборот.
Посмотреть на их личное дело, они не атакеры, не экспедиторы, а хотят просто сидеть и ничего не делая, чтобы на них сливались другие.
 
Предлагая убрать блок и сделать блок атакеру. А это СМЕРТЬ всем полетам!!!!!!!!!!!!!!!
 
Эти два игрока, которые постоянно критикуют игру в общем чате и на форуме.
Хотят сделать ее под себя, например Факир. Все его предложения удобны только ему.
O.C.......25, игрок который ранее был заблокирован за ВРЕД проекту, как вы думаете, он стал теперь ЗА проект? :kolobok_biggrin: 
 
Если реально хотите что-то внести в игру, то лучше всего предложат старые игроки, кто с вами давно.
Кто понимает и знает вашу игру. 
 
Во всех обсуждениях эти двое с ларца, что обсуждают, что критикуют, что провоцируют других.
Из-за них не хочется вообще участвовать в обсуждении. 
 
А вот сделать блок на отзыв флота под атаку нужно. Потому что раньше мы летали х5 и был шанс сделать ничью, сейчас оставляя на планете 300к и не успевая отозвать прилетаешь под 5кк не так уж и весело. 
Таким образом уже сократились полеты. При этом нужно учитывать, что средний полет занимает 1 мин 50 сек. 
 
У нас и так летают с риском одни и те же, полетов практически нет. И жалобы О.С....25 как раз к тому чтобы их сократить еще больше. Как и предложения Факира.
 
Смотрим на победы и нанесенный урон О.С.....25  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  200 побед и 5кк нанес урона, получается игрок в среднем бил по 25к на планетах. Тот еще атакер, а вот языком хорошо работает. 

Попытка слепить «неслепляемое» в интригах игрока azerg и ему подобных — это чистое искусство! Главное правило успешной клеветы: факты должны быть настолько абсурдными, чтобы в них поверили. Вот ультимативная инструкция по созданию шедевра из лжи, которая держится на честном слове и изоленте.

А ниже сам рецепт идеального скандала от игрока azerg и прочих: лепим несовместимое

Представьте, что вам нужно соединить в одном рассказе невинного игрока и статус «главного злодея сервера». Материал для лепки — это ваши домыслы, щепотка зависти и полное отсутствие доказательств.

Как объединить то, что не соединяется?

1. Творческий подход к физике: Возьмите доброту и отзывчивость оппонента (например, помощь новичкам) и налепите сверху «доказательство», что это был хитрый план по захвату мира.

2. Игнорируем логику: Смешайте «он играет слишком слабо» и «он использует все существующие читы в мире». Слепить это трудно, но если добавить уверенный тон, сойдет за чистую монету.

3. Фактор «Абсурдности»: Чем безумнее клевета, тем охотнее в неё верят. Заявите, что он сливает катки, потому что его заставила плакать виртуальная белка.

Финал: что делать, когда шедевр готов

Когда конструкция из лжи и сплетен наконец слеплена, ее нужно аккуратно «выкатить». Главное — делать вид, что вы сами в шоке от происходящего, и требовать немедленного бана. А так же накидайте много несовместимой информации и псевдо фактов, чтобы любой опонент просто не стал в этом разбираться. Главное это делать очень уверенно!

Какие же выводы можно сделать после вкида азерга? У кого больше циферок, тот и прав? Отсутствие логики и фактор абсурда на лицо.

Не хотел спамить в важной теме, но меня вынудили. Тема вообще относиться к обсуждению изменения механик в ВОА, а не личное недомогание азерга.
  • -1

#14 Natt

Natt

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 432 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [Н] Камелот
  • Уровень 732
  • Регистрация 09.11.2021

Отправлено 13 Июль 2026 - 23:13

По защите новичков: Сейчас вроде защиту подняли до 1кк ОВ. Можно сделать чтоб игроки, которые под защитой, могли воевать друг с другом. Это даст им возможность прощупать бои вживую, не на ишках.

 

По праву мести: Отличная идея, я ее уже встречала не помню где. Там было что после атаки слабого на сильного сильный мог совершить столько же атак в ответ, сколько было на него. Временем не было ограничено.

 

По отзыву атаки: Мне кажется что здесь ничего трогать не надо. Все нормально работает. Так же и по блокировке атакуемого перед боем. Единственное что должно работать до последней секунды – это возможность улететь или в сейв или на другую планету своим ходом без телепорта.

 

По башингу: Разведка – это вообще не давление. Тем более что в настройках можно ограничить количество отчетов. Количество атак по аккаунту можно добавить. Но не меньше 15-20 атак в сутки на 1 игрока одним игроком и 50-60 атак в сутки на 1 игрока одним альянсом. Хотя если честно то не вижу в этом смысла на данном этапе. Здесь всего в сутки столько атак не совершается. Но на будущее можно...

 

По очкам войны в турнирах: Уберите личный турнир на очки войны. Я уже просила об этом. Альянсового турнира вполне достаточно. И не будет постоянного поиска флота.

 

Что до привлекательности ПвП то сделайте пожалуйста Арены как дуэли и Баталии как Альянсовые дуэли. Если решите заняться этим то могу описать более подробно как это было в другой игре. Это было реально интересно.

 

Шпионаж: Согласна что старая система была более функциональна и был смысл в разнице уровня шпионажа. Сейчас шпионаж просто как факт что он есть а не как отдельная игрокая механика.

 

Что касается фаланги, маршрутов и аванпостов, то звучит интересно но я ни где с таким не сталкивалась. Можно попробовать, вполне возможно что это зайдет игрокам.

 

ПвЕ и Укрытие: Тоже звучит интересно.

 

Луны: Верните старую систему уничтожения лун но возвращайте коллайдер на склад с каким то шансом понижения его уровня. Все что вы сейчас придумываете с лунами просто ущемляет эту вполне интересную и функциональную механику. Верните пожалуйста старую механику.

 

С телепортом планеты вроде все нормально работает. Сутки после колонизации – многовато. Достаточно пары часов.

 

Про крупные бои тоже звучит интересно.

 

Экономическое развитие ни как не увеличивает силу вооружения. Не надо пожалуйста мешать мух с котлетами. Боевая мощь определяется боевыми характеристиками кораблей и обороны и только от этого зависит кто и кого может победить в бою. Поэтому я предлагаю вообще убрать постройки, арсенал и технологии из очков вооружения. Точнее сделать их сумму минимальным порогом очков вооружения. Но если очки вооружения имеющегося флота и обороны превышают этот порог то только они и должны составлять очки вооружения игрока, а не постройки. Тем более что в текущем рассчете очков вооружения и арсенал и технологии учитываются дважды. Как чистые очки и как вооружение которое они добавляют флоту и обороне.


  • 0

#15 FakiR82

FakiR82

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 65 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ГО] Гойда
  • Уровень 460
  • Регистрация 20.01.2025

Отправлено 14 Июль 2026 - 05:27

По праву мести если ситуация в игре нормальная то вводить можно. Я играл к примеру если слабый напал на сильного то сильный мог его две недели атаковать. Но здесь в игре есть сомнительные аккаунты, которые прокачены но с пустыми планетами играют, они начнут драконить сильных и может для игры начаться вред.
По уничтожению лун , баланс найден и он существует на классике, это недорогие луны неубивашки которые поставил себе актив.Уничтожением лун с коллайдерами новую экосистему сдесь не выстроишь.
По балансу в игре, его нереально достичь При сохранении заморозки планеты перед атакой. Тут выстроена целая экосистема по выкашиванию новичков и просто игроков играющих в удовольствие. Заморозкой защитили атакующих, оставили только право скрыться. Самое шокирующее что я как понимаю И право скрыться мечтают убрать.Вот для построения справедливой экосистемы, где будет место каждому нужно разрушить старую.
  • 0

#16 XPartizan

XPartizan

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 157 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [USF] United Stellar Forces
  • Тип игры Атакер
  • Уровень 519
  • Регистрация 14.11.2014

Отправлено 14 Июль 2026 - 18:35

По праву мести если ситуация в игре нормальная то вводить можно. Я играл к примеру если слабый напал на сильного то сильный мог его две недели атаковать. Но здесь в игре есть сомнительные аккаунты, которые прокачены но с пустыми планетами играют, они начнут драконить сильных и может для игры начаться вред.
По уничтожению лун , баланс найден и он существует на классике, это недорогие луны неубивашки которые поставил себе актив.Уничтожением лун с коллайдерами новую экосистему сдесь не выстроишь.
По балансу в игре, его нереально достичь При сохранении заморозки планеты перед атакой. Тут выстроена целая экосистема по выкашиванию новичков и просто игроков играющих в удовольствие. Заморозкой защитили атакующих, оставили только право скрыться. Самое шокирующее что я как понимаю И право скрыться мечтают убрать.Вот для построения справедливой экосистемы, где будет место каждому нужно разрушить старую.

редкосный дибил. а как раньше играли без всяких заморозок и с уничтоением лун ? и игроков было раз в 5 больше. аот из-за советов таких не до развитых как ты и 25 игра просто в полной жопе...


По защите новичков: Сейчас вроде защиту подняли до 1кк ОВ. Можно сделать чтоб игроки, которые под защитой, могли воевать друг с другом. Это даст им возможность прощупать бои вживую, не на ишках.

 

По праву мести: Отличная идея, я ее уже встречала не помню где. Там было что после атаки слабого на сильного сильный мог совершить столько же атак в ответ, сколько было на него. Временем не было ограничено.

 

По отзыву атаки: Мне кажется что здесь ничего трогать не надо. Все нормально работает. Так же и по блокировке атакуемого перед боем. Единственное что должно работать до последней секунды – это возможность улететь или в сейв или на другую планету своим ходом без телепорта.

 

По башингу: Разведка – это вообще не давление. Тем более что в настройках можно ограничить количество отчетов. Количество атак по аккаунту можно добавить. Но не меньше 15-20 атак в сутки на 1 игрока одним игроком и 50-60 атак в сутки на 1 игрока одним альянсом. Хотя если честно то не вижу в этом смысла на данном этапе. Здесь всего в сутки столько атак не совершается. Но на будущее можно...

 

По очкам войны в турнирах: Уберите личный турнир на очки войны. Я уже просила об этом. Альянсового турнира вполне достаточно. И не будет постоянного поиска флота.

 

Что до привлекательности ПвП то сделайте пожалуйста Арены как дуэли и Баталии как Альянсовые дуэли. Если решите заняться этим то могу описать более подробно как это было в другой игре. Это было реально интересно.

 

Шпионаж: Согласна что старая система была более функциональна и был смысл в разнице уровня шпионажа. Сейчас шпионаж просто как факт что он есть а не как отдельная игрокая механика.

 

Что касается фаланги, маршрутов и аванпостов, то звучит интересно но я ни где с таким не сталкивалась. Можно попробовать, вполне возможно что это зайдет игрокам.

 

ПвЕ и Укрытие: Тоже звучит интересно.

 

Луны: Верните старую систему уничтожения лун но возвращайте коллайдер на склад с каким то шансом понижения его уровня. Все что вы сейчас придумываете с лунами просто ущемляет эту вполне интересную и функциональную механику. Верните пожалуйста старую механику.

 

С телепортом планеты вроде все нормально работает. Сутки после колонизации – многовато. Достаточно пары часов.

 

Про крупные бои тоже звучит интересно.

 

Экономическое развитие ни как не увеличивает силу вооружения. Не надо пожалуйста мешать мух с котлетами. Боевая мощь определяется боевыми характеристиками кораблей и обороны и только от этого зависит кто и кого может победить в бою. Поэтому я предлагаю вообще убрать постройки, арсенал и технологии из очков вооружения. Точнее сделать их сумму минимальным порогом очков вооружения. Но если очки вооружения имеющегося флота и обороны превышают этот порог то только они и должны составлять очки вооружения игрока, а не постройки. Тем более что в текущем рассчете очков вооружения и арсенал и технологии учитываются дважды. Как чистые очки и как вооружение которое они добавляют флоту и обороне.

экономическое развитие не влияет ? ты серъезно ? добыча лярдами ни как не влияет на постройку флота, абсолютно. добыча и колайдеры абсолютно не влияют на пресинг средне развитого или вообще не развитого игрока... разруш все шахты и инрай и тогда посмотришь как не влияет


  • 2

«Ма-ам, курятина с макаронами!»  «Шика-а-арно!»


#17 Natt

Natt

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 432 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [Н] Камелот
  • Уровень 732
  • Регистрация 09.11.2021

Отправлено 14 Июль 2026 - 18:53

При обороне как это поможет защитить? Или при атаке как это повлияет на силу отправленного флота? 

В бою это вообще ни как не влияет на исход боя. Если я сейчас удалю все планеты и луны с коллайдерами то мой флот слабее не станет.

А вот более слабые игроки станут мне доступны. И в этом проблема. Сильные игроки с прокачанным флотом но без шахт и фондов могут атаковать слабых.


  • 0

#18 XPartizan

XPartizan

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 157 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [USF] United Stellar Forces
  • Тип игры Атакер
  • Уровень 519
  • Регистрация 14.11.2014

Отправлено 14 Июль 2026 - 19:14

При обороне как это поможет защитить? Или при атаке как это повлияет на силу отправленного флота? 

В бою это вообще ни как не влияет на исход боя. Если я сейчас удалю все планеты и луны с коллайдерами то мой флот слабее не станет.

А вот более слабые игроки станут мне доступны. И в этом проблема. Сильные игроки с прокачанным флотом но без шахт и фондов могут атаковать слабых.

это влияет на мгновенную постройку любого количества флота. обороны. дак вот продай шахты и колы и поиграй без реса и добычи тм, как я и потом расскажешь, как постройки не влияют


качаная фаланга 31 уровня совсем не влияет на атаку, нападения, удержание. абсолютно безполезная вещь в игре... колы, которые приносят по 2 ляма тм в день вообще не влияют на игру со слабыми игроками или равными, но без шахт и добычи тм. телепорты максимальные тоже не играют роли для обороны и атаки, особенно когда у среднего игрока кд порта минимум 30 минут


  • 0

«Ма-ам, курятина с макаронами!»  «Шика-а-арно!»


#19 XPartizan

XPartizan

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 157 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [USF] United Stellar Forces
  • Тип игры Атакер
  • Уровень 519
  • Регистрация 14.11.2014

Отправлено 14 Июль 2026 - 19:31

привязать цену создания луны к цене телепорта планеты и вопрос отпадает автоматически. тогда делайте откат колонизированой планеты хоть три минуты


и убрать создание безплатной луны для качаных, оставить только для новичков


  • 2

«Ма-ам, курятина с макаронами!»  «Шика-а-арно!»


#20 FakiR82

FakiR82

    Несущий Баланс

  • Пользователь
  • 65 сообщений
  • Вселенная WoA
  • Альянс [ГО] Гойда
  • Уровень 460
  • Регистрация 20.01.2025

Отправлено 14 Июль 2026 - 20:50

Партизан ты хотя бы понимаешь что пишешь? Играли без заморозок и с уничтожением лун и было много игроков.По моей информации луны особо не трогали, а отсутствие заморозки и больше играющих это и есть то о чём я говорю. Рискну предположить что в период реального уничтожения лун онлайн стал падать. Но а далее ваши советы по игре и введение заморозки сформировало вашу экосистему, онлайн катастрофически упал. Ты сам и просто поставил жирную точку в этом вопросе!
  • 0