Zum Hauptinhalt springen

Xterium Kampfsystem

Wie der Kampf in Xterium funktioniert: Runden, Schadensverteilung, Schüsse und Feuerrate, Schilde und Panzerung, Explosion von Schiffen, Wiederherstellung von Flotte und Verteidigung, Trümmer und die Mondchance sowie Waffenpunkte.

Wie ein Kampf abläuft

Ein Kampf in Xterium wird automatisch Runde für Runde berechnet. Die angreifende Flotte und die Flotte samt Verteidigung des Verteidigers tauschen Feuer aus; alles entscheidet das Verhältnis von Schaden, Schilden und Panzerung auf beiden Seiten.

1
Bis zu 10 Runden
Ein Kampf dauert höchstens 10 Runden. Wird in dieser Zeit keine Seite vollständig vernichtet, gilt der Kampf als Unentschieden.
2
Innerhalb einer Runde
Zuerst feuern alle Schiffe, dann werden die zerstörten entfernt, danach regenerieren sich die Schilde der Überlebenden teilweise für die nächste Runde.
3
Ergebnis
Ein Sieg des Angreifers, eine erfolgreiche Verteidigung oder ein Unentschieden. Nach dem Kampf entstehen Trümmer, und es kann ein Mond entstehen.

Schaden und Schüsse

Wohin ein Schuss geht

Ziele werden zufällig gewählt, aber fast vollständig im Verhältnis zu den Schilden des Ziels (≈99% nach Schilden, ≈1% nach Schiffsanzahl). Der Schaden zehrt zuerst den Schild auf und trifft dann die Panzerung.

Der Schild als Schutz

Ein Schild fängt viele kleine Treffer ab (grob gesagt "eine Million Zellen" pro Schiff). Zwischen den Runden regeneriert sich der Schild teilweise (jedes Schiff hat seinen eigenen Prozentsatz).

×1.5 Schnellfeuer

Schnellfeuer gibt einen zusätzlichen Schadensmultiplikator von ×1.5 gegen Ziele, gegen die ein Schiff besonders wirksam ist. Gegen Ressourcentransporter wirkt Schnellfeuer nicht.

Klasse gegen Klasse

Es gilt das Prinzip „Stein-Schere-Papier“. Nach Klasse: leicht schlägt schwer, schwer — mittel, mittel — leicht. Nach Typ: der Zerstörer schlägt den Kreuzer, der Kreuzer — das Schlachtschiff, das Schlachtschiff — den Zerstörer. Der Rammbock ist gegen die Verteidigung wirksam. Gegen ein „passendes“ Ziel ist der Schaden höher (Multiplikator ×2 … ×5), gegen ein ungünstiges — schwächer (×0.5). Ausführliche Tabellen — in den Abschnitten Schiffe und Verteidigung.

Wie viel härter ein günstiges Ziel getroffen wird

Die Wirksamkeit nach Klasse und Typ ist ein konkreter Schadensmultiplikator. Die genaue Leiter (vom ungünstigen Ziel bis zum perfekten):

×0.5ungünstiges Ziel
×1neutral
×2wirksam
×3stark
×4sehr stark
×5perfektes Ziel

Zusätzlich zu diesem Multiplikator erhalten „passende“ Ziele noch Schnellfeuer ×1.5 mit zusätzlichen Schüssen. Deshalb entscheidet eine kluge Flottenzusammenstellung gegen einen konkreten Gegner den Ausgang der Schlacht stärker als die bloße Flottengröße. Vollständige Tabellen „wer gegen wen“ — in den Abschnitten Schiffe und Verteidigung.

Wann ein Schiff explodiert

Explosion des Schiffs

Ein Schiff stirbt nicht zwangsläufig in dem Moment, in dem seine Panzerung aufgebraucht ist. Je stärker die Panzerung gesunken ist im Verhältnis zum vollen Wert, desto höher ist die Chance, dass es in dieser Runde explodiert (die Chance beginnt etwa ab 5% Schaden zu wachsen). Deshalb werden schwer beschädigte Schiffe oft erledigt, während leicht angekratzte überleben und sich zwischen den Runden reparieren.

Nach dem Kampf: Wiederherstellung und Trümmer

Flotte wiederhergestellt: 0%
Verteidigung wieder aufgebaut: 50–70% (zufällig pro Kampf)
Flotte zu Trümmern: 50%
Verteidigung zu Trümmern: 0%
Chance auf Mondentstehung: bis zu 20%
Mondentstehung nach der Schlacht

Eine verlorene Flotte kehrt nicht zurück — ihre Reste werden zu Trümmern (die Hälfte der Kosten), die Recycler einsammeln. Die Verteidigung baut sich nach dem Kampf teilweise selbst wieder auf und wird nicht zu Trümmern. Nach großen Kämpfen kann über dem Planeten ein Mond entstehen (je mehr Trümmer, desto wahrscheinlicher).

Waffenpunkte

"Waffenpunkte" sind ein Maß für die Kampfkraft eines Spielers. Sie kommen nicht nur von Schiffen: In die Summe fließen auch Gebäude, Kampfforschung, Verteidigung und Arsenal-Verbesserungen ein. Der Gesamtwert wird in den Wertungen und bei Belohnungen für Verträge und Aufgaben verwendet.

KlassePunkte pro 1 Schiff
Leichte Schiffe0,1Jäger, Kreuzer und Zerstörer der leichten Klasse (FL)
Mittlere Schiffe0,5Schiffe der mittleren Klasse (FM)
Schwere Schiffe5Schiffe der schweren Klasse (FH)
Prime-Flotte0,5 – 25Premium-Schiffe: je stärker, desto höher der Beitrag (0,5 / 2,5 / 25)
Transporter / Sonde0,04 / 0,005Hilfsschiffe

Waffenpunkte aus der Flotte = die Summe aus (Klassenmultiplikator × Schiffsanzahl). Zum Beispiel 100 schwere Schiffe = 100 × 5 = 500 Waffenpunkte. Neben der Flotte geben auch Gebäude, Kampfforschung, Verteidigung (zählt nur auf dem größten Planeten) und Arsenal-Verbesserungen Punkte — die Schwelle lässt sich also auch ohne große Flotte erreichen.

Anfängerschutz. Solange ein Spieler weniger als 500 000 Waffenpunkte hat, steht er unter Schutz — starke Spieler können ihn nicht angreifen. Ab dieser Schwelle fällt der Schutz weg.

Stark gegen Schwach und Kriegspunkte

Der Kampf ist durch die Regel "Stark gegen Schwach" begrenzt, und während Allianzkriegen bringt die Vernichtung eines Gegners besondere Kriegspunkte.

Der Starke schlägt nicht den Schwachen

Hat ein Ziel weniger als ein Drittel deiner Waffenpunkte (und liegt selbst unter der Schwelle), steht es unter Schutz und kann nicht angegriffen werden. Ebenso kannst du keine Ressourcen zu einem Spieler bringen, der nach Punkten doppelt so stark ist wie du.

Der Schwache darf den Starken schlagen — aber es wird markiert

Der Angriff auf einen viel stärkeren Gegner ist erlaubt, wird aber markiert: Die Belohnung dafür wird nach dem Größenverhältnis beider Seiten berechnet.

×2 Kriegspunkte

Während eines Allianzkrieges werden Kriegspunkte für eine vernichtete gegnerische Flotte doppelt vergeben (×2 gegenüber ×1 in Friedenszeiten), für die Verteidigung — ×0.5 gegenüber ×0.25. Ein Sieg im Kampf gibt ×0.75 auf das Ergebnis, ein Unentschieden oder Rückzug — ×0.5.

Größenverhältnis

Kriegspunkte skalieren mit dem Punkteverhältnis der Seiten: Schlägst du einen Schwächeren — gibt es weniger Punkte. Kriegspunkte sammeln sich bei dir und bei der Allianz und entscheiden über den Platz im Allianzturnier und im Allianzkrieg.

Rechner: bester Konter gegen das Ziel

Markiere einen oder mehrere Gegner (Schiffe oder Verteidigung) — wir zeigen, welche deiner Einheiten im Schnitt effektiver gegen die gesamte Auswahl sind, gemäß dem spielinternen Effizienzmultiplikator. Darüber hinaus wirkt gegen „günstige“ Ziele zusätzlich das Schnellfeuer ×1.5.

Die Multiplikatoren sind geprüft (Effizienz Schiff-gegen-Schiff und Schiff-gegen-Verteidigung). Vollständige „Wer gegen wen“-Tabellen — in den Abschnitten Schiffe und Verteidigung.