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Xterium Sistema di combattimento

Come funziona il combattimento in Xterium: round, distribuzione del danno, colpi e cadenza di fuoco, scudi e corazza, esplosione delle navi, rigenerazione di flotta e difesa, detriti e probabilità della luna, oltre ai punti armamento.

Come si svolge una battaglia

In Xterium la battaglia si calcola automaticamente, round dopo round. La flotta attaccante e la flotta e la difesa del difensore si scambiano colpi; tutto è deciso dal rapporto tra danno, scudi e corazza delle due parti.

1
Fino a 10 round
La battaglia dura al massimo 10 round. Se in questo tempo nessuno viene distrutto del tutto, la battaglia vale come pareggio.
2
All'interno di un round
Prima sparano tutte le navi, poi vengono rimosse quelle distrutte, quindi gli scudi dei sopravvissuti si rigenerano in parte per il round successivo.
3
Esito
Vittoria dell'attaccante, difesa riuscita del difensore o pareggio. Dopo la battaglia si formano detriti e può comparire una luna.

Danno e colpi

Dove va a finire un colpo

I bersagli vengono scelti a caso, ma quasi del tutto in proporzione agli scudi del bersaglio (≈99% in base agli scudi, ≈1% in base al numero di navi). Il danno prima consuma lo scudo, poi colpisce la corazza.

Lo scudo come protezione

Lo scudo regge molti piccoli colpi (all'incirca "un milione di celle" per nave). Tra un round e l'altro lo scudo si rigenera in parte (ogni nave ha la sua percentuale).

×1.5 Fuoco rapido

Il fuoco rapido dà un moltiplicatore di danno aggiuntivo di ×1.5 contro i bersagli verso cui la nave è particolarmente efficace. Contro i trasporti di risorse il fuoco rapido non funziona.

Classe contro classe

Vale il principio «carta-forbice-sasso». Per classe: il leggero batte il pesante, il pesante — il medio, il medio — il leggero. Per tipo: il cacciatorpediniere batte l'incrociatore, l'incrociatore — la corazzata, la corazzata — il cacciatorpediniere. L'ariete è efficace contro la difesa. Contro un bersaglio «adatto» il danno è maggiore (moltiplicatore ×2 … ×5), contro uno sfavorevole — minore (×0.5). Tabelle dettagliate — nelle sezioni Navi e Difesa.

Quanto più forte viene colpito un bersaglio favorevole

L'efficacia per classe e tipo è un moltiplicatore di danno preciso. La scala esatta (dal bersaglio sfavorevole a quello ideale):

×0.5bersaglio sfavorevole
×1neutro
×2efficace
×3forte
×4molto forte
×5bersaglio ideale

Oltre a questo moltiplicatore, i bersagli «adatti» ricevono anche un fuoco rapido ×1.5 con colpi aggiuntivi. Per questo una composizione della flotta ben studiata contro un avversario specifico decide l'esito della battaglia più della semplice dimensione della flotta. Le tabelle complete «chi contro chi» — nelle sezioni Navi e Difesa.

Quando una nave esplode

Esplosione della nave

Una nave non muore per forza appena finisce la corazza. Più la corazza è calata rispetto al totale, più alta è la probabilità che esploda in quel round (inizia a crescere all'incirca dal 5% di danni). Per questo le navi molto danneggiate vengono spesso finite, mentre quelle appena sfiorate sopravvivono e si riparano tra un round e l'altro.

Dopo la battaglia: ripristino e detriti

La flotta si ripristina: 0%
La difesa si ricostruisce: 50–70% (a caso in ogni battaglia)
Flotta in detriti: 50%
Difesa in detriti: 0%
Probabilità che si formi una luna: fino al 20%
Creazione di una luna dopo la battaglia

La flotta perduta non torna — i suoi resti diventano detriti (metà del costo), che le navi da riciclaggio raccolgono. La difesa si ricostruisce in parte da sola dopo la battaglia e non si trasforma in detriti. Dopo grandi battaglie sopra il pianeta può formarsi una luna (tanto più probabile quanti più detriti ci sono).

Punti armamento

I "punti armamento" sono la misura della potenza di combattimento di un giocatore. Non li danno solo le navi: nel totale rientrano anche gli edifici, le ricerche di combattimento, la difesa e i potenziamenti dell'arsenale. Il valore complessivo si usa nelle classifiche e nelle ricompense di contratti e missioni.

ClassePunti per 1 nave
Navi leggere0,1Caccia, incrociatori e cacciatorpediniere di classe leggera (FL)
Navi medie0,5Navi di classe media (FM)
Navi pesanti5Navi di classe pesante (FH)
Flotta Prime0,5 – 25Navi premium: più sono potenti, maggiore è il contributo (0,5 / 2,5 / 25)
Trasporto / sonda0,04 / 0,005Navi ausiliarie

Punti armamento dalla flotta = la somma di (moltiplicatore di classe × numero di navi). Per esempio, 100 navi pesanti = 100 × 5 = 500 punti armamento. Oltre alla flotta, danno punti anche gli edifici, le ricerche di combattimento, la difesa (conta solo sul pianeta più grande) e i potenziamenti dell'arsenale: la soglia si può quindi raggiungere anche senza una grande flotta.

Protezione dei principianti. Finché un giocatore ha meno di 500 000 punti armamento è protetto: i giocatori forti non possono attaccarlo. Superata questa soglia, la protezione decade.

Forte contro debole e punti guerra

Il combattimento è limitato dalla regola "forte contro debole" e, durante le guerre tra alleanze, distruggere un nemico assegna speciali punti guerra.

Il forte non colpisce il debole

Se un bersaglio ha meno di un terzo dei tuoi punti armamento (ed è a sua volta sotto la soglia), è protetto e non può essere attaccato. Allo stesso modo non puoi trasportare risorse a un giocatore che è due volte più forte di te in punti.

Il debole può colpire il forte, ma viene segnalato

Attaccare un avversario molto più forte è permesso, ma viene segnalato: la ricompensa si calcola in base al rapporto di dimensioni tra le due parti.

×2 Punti guerra

Durante una guerra tra alleanze i punti guerra per la flotta nemica distrutta sono doppi (×2 contro ×1 in tempo di pace), per la difesa — ×0.5 contro ×0.25. La vittoria in battaglia dà ×0.75 al totale, il pareggio o la ritirata — ×0.5.

Rapporto di dimensioni

I punti guerra si scalano in base al rapporto di punti tra le parti: colpisci qualcuno più debole di te — meno punti. I punti guerra si accumulano su di te e sull'alleanza e determinano il posto nel torneo delle alleanze e nella guerra tra alleanze.

Calcolatore: il miglior counter contro il bersaglio

Seleziona uno o più nemici (navi o difesa) — ti mostriamo quali delle tue unità sono in media più efficaci contro l'intera selezione, secondo il moltiplicatore di efficacia del gioco. In aggiunta, contro i bersagli «comodi» agisce anche il fuoco rapido ×1.5.

I moltiplicatori sono verificati (efficacia nave-contro-nave e nave-contro-difesa). Le tabelle complete «chi contro chi» — nelle sezioni Navi e Difesa.