Xterium Système de combat
Comment fonctionne le combat dans Xterium : rounds, répartition des dégâts, tirs et cadence de tir, boucliers et blindage, explosion des vaisseaux, régénération de la flotte et de la défense, débris et chance de lune, ainsi que les points d'armement.
Comment se déroule un combat
Dans Xterium, le combat se calcule automatiquement, tour par tour. La flotte attaquante et la flotte et la défense du défenseur échangent des tirs ; tout se joue sur le rapport entre les dégâts, les boucliers et le blindage des deux camps.
Dégâts et tirs
Les cibles sont choisies au hasard, mais presque entièrement en proportion des boucliers de la cible (≈99% selon les boucliers, ≈1% selon le nombre de vaisseaux). Les dégâts épuisent d'abord le bouclier, puis frappent le blindage.
Le bouclier encaisse beaucoup de petits impacts (en gros "un million de cellules" par vaisseau). Entre les tours, le bouclier se régénère en partie (chaque vaisseau a son propre pourcentage).
Le tir rapide donne un multiplicateur de dégâts supplémentaire de ×1.5 contre les cibles face auxquelles le vaisseau est particulièrement efficace. Contre les transporteurs de ressources, le tir rapide ne fonctionne pas.
Le principe « pierre-feuille-ciseaux » s'applique. Par classe : le léger bat le lourd, le lourd — le moyen, le moyen — le léger. Par type : le destructeur bat le croiseur, le croiseur — le cuirassé, le cuirassé — le destructeur. Le bélier est efficace contre la défense. Contre une cible « adaptée », les dégâts sont plus élevés (multiplicateur ×2 … ×5), contre une cible défavorable — plus faibles (×0.5). Tableaux détaillés — dans les sections Vaisseaux et Défense.
À quel point une cible favorable est frappée plus fort
L'efficacité selon la classe et le type est un multiplicateur de dégâts précis. L'échelle exacte (de la cible défavorable à la cible parfaite) :
En plus de ce multiplicateur, les cibles « adaptées » reçoivent aussi un tir rapide ×1.5 avec des tirs supplémentaires. C'est pourquoi une composition de flotte réfléchie face à un adversaire précis décide de l'issue du combat bien plus que la simple taille de la flotte. Les tableaux complets « qui contre qui » — dans les sections Vaisseaux et Défense.
Quand un vaisseau explose
Un vaisseau ne meurt pas forcément dès que son blindage est épuisé. Plus le blindage a baissé par rapport au maximum, plus la probabilité qu'il explose lors de ce tour est élevée (elle commence à croître à partir d'environ 5% de dégâts). C'est pourquoi les vaisseaux fortement endommagés sont souvent achevés, tandis que ceux qui sont à peine éraflés survivent et se réparent entre les tours.
Après le combat : restauration et débris
La flotte perdue ne revient pas — ses restes se transforment en débris (la moitié du coût), que les recycleurs ramassent. La défense se reconstruit en partie d'elle-même après le combat et ne se transforme pas en débris. Après de grands combats, une lune peut se former au-dessus de la planète (d'autant plus probable qu'il y a de débris).
Points d'armement
Les "points d'armement" mesurent la puissance de combat d'un joueur. Ils ne viennent pas que des vaisseaux : le total comprend aussi les bâtiments, les recherches de combat, la défense et les améliorations d'arsenal. Ce chiffre global sert dans les classements et dans les récompenses des contrats et des tâches.
| Classe | Points pour 1 vaisseau | |
|---|---|---|
| Vaisseaux légers | 0,1 | Chasseurs, croiseurs et destroyers de classe légère (FL) |
| Vaisseaux moyens | 0,5 | Vaisseaux de classe moyenne (FM) |
| Vaisseaux lourds | 5 | Vaisseaux de classe lourde (FH) |
| Flotte Prime | 0,5 – 25 | Vaisseaux premium : plus ils sont puissants, plus leur contribution est élevée (0,5 / 2,5 / 25) |
| Transport / sonde | 0,04 / 0,005 | Vaisseaux auxiliaires |
Points d'armement de la flotte = la somme des (multiplicateur de classe × nombre de vaisseaux). Par exemple, 100 vaisseaux lourds = 100 × 5 = 500 points d'armement. Outre la flotte, des points viennent aussi des bâtiments, des recherches de combat, de la défense (comptée uniquement sur la plus grande planète) et des améliorations d'arsenal — le seuil peut donc être atteint sans grande flotte.
Protection des débutants. Tant qu'un joueur a moins de 500 000 points d'armement, il est protégé — les joueurs puissants ne peuvent pas l'attaquer. Au-delà de ce seuil, la protection est levée.
Fort contre faible et points de guerre
Le combat est limité par la règle "fort contre faible", et pendant les guerres d'alliances, détruire un ennemi rapporte des points de guerre particuliers.
Si une cible a moins d'un tiers de vos points d'armement (et qu'elle est elle-même sous le seuil), elle est protégée et ne peut pas être attaquée. De même, vous ne pouvez pas transporter de ressources vers un joueur deux fois plus fort que vous en points.
Attaquer un adversaire bien plus fort est autorisé, mais c'est signalé : la récompense est calculée selon le rapport de taille des deux camps.
Pendant une guerre d'alliances, les points de guerre pour une flotte ennemie détruite sont doublés (×2 contre ×1 en temps de paix), et pour la défense — ×0.5 contre ×0.25. Une victoire au combat donne ×0.75 au total, un match nul ou une retraite — ×0.5.
Les points de guerre sont proportionnels au rapport de points entre les camps : frapper plus faible que soi — moins de points. Les points de guerre s'accumulent chez vous et dans l'alliance et déterminent la place dans le tournoi d'alliance et la guerre d'alliances.
Calculateur : le meilleur contre face à la cible
Sélectionnez un ou plusieurs ennemis (vaisseaux ou défense) — nous vous montrons quelles unités à vous sont en moyenne les plus efficaces contre l'ensemble de la sélection, selon le multiplicateur d'efficacité du jeu. Par-dessus, contre les cibles « faciles », le tir rapide ×1.5 s'applique aussi.
Les multiplicateurs sont vérifiés (efficacité vaisseau-contre-vaisseau et vaisseau-contre-défense). Les tableaux complets « qui contre qui » — dans les sections Vaisseaux et Défense.

