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Xterium Sistema de combate

Cómo funciona el combate en Xterium: rondas, distribución del daño, disparos y cadencia de fuego, escudos y blindaje, explosión de naves, regeneración de flota y defensa, escombros y probabilidad de luna, además de los puntos de armamento.

Cómo transcurre una batalla

En Xterium la batalla se calcula automáticamente, ronda a ronda. La flota atacante y la flota y la defensa del defensor intercambian disparos; todo lo decide la relación entre daño, escudos y blindaje de ambos bandos.

1
Hasta 10 rondas
La batalla dura como máximo 10 rondas. Si en ese tiempo ningún bando queda destruido por completo, la batalla cuenta como empate.
2
Dentro de una ronda
Primero disparan todas las naves, después se retiran las destruidas y luego los escudos de las supervivientes se recuperan en parte para la ronda siguiente.
3
Resultado
Victoria del atacante, defensa exitosa del defensor o empate. Tras la batalla se forman escombros y puede aparecer una luna.

Daño y disparos

Adónde va el disparo

Los objetivos se eligen al azar, pero casi por completo en proporción a los escudos del objetivo (≈99% por escudos, ≈1% por número de naves). El daño primero agota el escudo y después golpea el blindaje.

El escudo como protección

El escudo aguanta muchos impactos pequeños (algo así como "un millón de celdas" por nave). Entre rondas el escudo se recupera en parte (cada nave tiene su propio porcentaje).

×1.5 Fuego rápido

El fuego rápido da un multiplicador de daño adicional de ×1.5 contra los objetivos frente a los que la nave es especialmente eficaz. Contra los transportes de recursos el fuego rápido no funciona.

Clase contra clase

Se aplica «piedra-papel-tijera». Por clase: el ligero vence al pesado, el pesado — al medio, el medio — al ligero. Por tipo: el destructor vence al crucero, el crucero — al acorazado, el acorazado — al destructor. El ariete es eficaz contra la defensa. Contra un objetivo «adecuado» el daño es mayor (multiplicador ×2 … ×5), contra uno desfavorable — menor (×0.5). Tablas detalladas — en las secciones Naves y Defensa.

Cuánto más fuerte se golpea a un objetivo favorable

La eficacia por clase y tipo es un multiplicador de daño concreto. La escala exacta (del objetivo desfavorable al ideal):

×0.5objetivo desfavorable
×1neutral
×2eficaz
×3fuerte
×4muy fuerte
×5objetivo ideal

Además de este multiplicador, los objetivos «adecuados» reciben también fuego rápido ×1.5 con disparos adicionales. Por eso una composición de flota bien pensada frente a un rival concreto decide el resultado del combate mucho más que el simple tamaño de la flota. Las tablas completas de «quién contra quién» — en las secciones Naves y Defensa.

Cuándo explota una nave

Explosión de la nave

Una nave no muere necesariamente en cuanto se le acaba el blindaje. Cuanto más ha caído el blindaje respecto al total, mayor es la probabilidad de que explote en esa ronda (empieza a crecer a partir de un 5% de daño aproximadamente). Por eso a las naves muy dañadas se las suele rematar, mientras que las que apenas han sido rozadas sobreviven y se reparan entre rondas.

Después de la batalla: restauración y escombros

La flota se restaura: 0%
La defensa se reconstruye: 50–70% (al azar en cada batalla)
Flota convertida en escombros: 50%
Defensa convertida en escombros: 0%
Probabilidad de que se forme una luna: hasta 20%
Creación de una luna tras la batalla

La flota perdida no vuelve: sus restos se convierten en escombros (la mitad del coste), que recogen los recicladores. La defensa se reconstruye en parte sola después de la batalla y no se convierte en escombros. Tras grandes batallas puede formarse una luna sobre el planeta (cuantos más escombros, más probable).

Puntos de armamento

Los "puntos de armamento" son la medida del poder de combate de un jugador. No los dan solo las naves: en el total entran también los edificios, la investigación de combate, la defensa y las mejoras del arsenal. La cifra global se usa en las clasificaciones y en las recompensas por contratos y tareas.

ClasePuntos por 1 nave
Naves ligeras0,1Cazas, cruceros y destructores de clase ligera (FL)
Naves medias0,5Naves de clase media (FM)
Naves pesadas5Naves de clase pesada (FH)
Flota Prime0,5 – 25Naves premium: cuanto más potentes, mayor es su aporte (0,5 / 2,5 / 25)
Transporte / sonda0,04 / 0,005Naves auxiliares

Puntos de armamento de la flota = la suma de (multiplicador de clase × número de naves). Por ejemplo, 100 naves pesadas = 100 × 5 = 500 puntos de armamento. Además de la flota, también dan puntos los edificios, la investigación de combate, la defensa (solo cuenta en el planeta más grande) y las mejoras del arsenal, así que el umbral se puede alcanzar sin una gran flota.

Protección de novatos. Mientras un jugador tenga menos de 500 000 puntos de armamento, está protegido: los jugadores fuertes no pueden atacarlo. Pasado ese umbral, la protección se retira.

Fuerte contra débil y puntos de guerra

El combate está limitado por la regla "fuerte contra débil", y durante las guerras de alianzas destruir a un enemigo otorga puntos de guerra especiales.

El fuerte no golpea al débil

Si un objetivo tiene menos de un tercio de tus puntos de armamento (y está por debajo del umbral), ese objetivo está protegido y no se le puede atacar. Tampoco puedes enviar recursos a un jugador que sea el doble de fuerte que tú en puntos.

El débil puede golpear al fuerte, pero queda marcado

Atacar a un rival mucho más fuerte está permitido, pero queda marcado: la recompensa se calcula según la proporción de tamaños de ambos bandos.

×2 Puntos de guerra

Durante una guerra de alianzas, los puntos de guerra por la flota enemiga destruida se duplican (×2 frente a ×1 en tiempos de paz), y por la defensa: ×0.5 frente a ×0.25. La victoria en la batalla da ×0.75 al resultado; el empate o la retirada, ×0.5.

Proporción de tamaños

Los puntos de guerra se escalan según la proporción de puntos de los bandos: golpear a alguien más débil que tú — menos puntos. Los puntos de guerra se acumulan en ti y en la alianza y deciden el puesto en el torneo de alianzas y la guerra de alianzas.

Calculadora: el mejor contador frente al objetivo

Marca uno o varios enemigos (naves o defensa) — te mostramos qué unidades tuyas son de media más eficaces contra toda la selección, según el multiplicador de eficacia del juego. Además, contra los objetivos «cómodos» también actúa el fuego rápido ×1.5.

Los multiplicadores están verificados (eficacia nave-contra-nave y nave-contra-defensa). Las tablas completas de «quién contra quién» — en las secciones Naves y Defensa.