Siirry pääsisältöön

Xterium Taistelujärjestelmä

Miten taistelu toimii Xteriumissa: kierrokset, vahingon jakautuminen, laukaukset ja tulinopeus, kilvet ja panssari, alusten räjähdykset, laivaston ja puolustuksen palautuminen, romu ja kuun mahdollisuus sekä asepisteet.

Miten taistelu etenee

Taistelu Xteriumissa lasketaan automaattisesti kierros kierrokselta. Hyökkäävä laivasto sekä puolustajan laivasto ja puolustus vaihtavat tulta; kaiken ratkaisee osapuolten vahingon, kilpien ja panssarin suhde.

1
Enintään 10 kierrosta
Taistelu kestää enintään 10 kierrosta. Jos kumpaakaan osapuolta ei tuhota täysin siinä ajassa, taistelu katsotaan tasapeliksi.
2
Kierroksen sisällä
Ensin kaikki alukset ampuvat, sitten tuhoutuneet poistetaan, minkä jälkeen eloonjääneiden kilvet palautuvat osittain seuraavaa kierrosta varten.
3
Lopputulos
Hyökkääjän voitto, puolustajan onnistunut torjunta tai tasapeli. Taistelun jälkeen muodostuu romua ja voi syntyä kuu.

Vahinko ja laukaukset

Minne laukaus lentää

Kohteet valitaan satunnaisesti, mutta lähes täysin kohteen kilpien mukaisessa suhteessa (≈99% kilpien, ≈1% alusten lukumäärän mukaan). Vahinko sammuttaa ensin kilven ja iskee sitten panssariin.

Kilpi suojana

Kilpi kestää paljon pieniä osumia (karkeasti ”miljoona kennoa” alusta kohti). Kierrosten välillä kilpi palautuu osittain (jokaisella aluksella on oma prosenttinsa).

×1.5 Pikatuli

Tulinopeus antaa vahinkoon lisäkertoimen ×1.5 niitä kohteita vastaan, joita vastaan alus on erityisen tehokas. Resurssikuljetuksia vastaan tulinopeus ei toimi.

Luokka luokkaa vastaan

Voimassa on „kivi-sakset-paperi“ -periaate. Luokan mukaan: kevyt voittaa raskaan, raskas — keskiraskaan, keskiraskas — kevyen. Tyypin mukaan: hävittäjä voittaa risteilijän, risteilijä — taistelulaivan, taistelulaiva — hävittäjän. Muurinmurtaja on tehokas puolustusta vastaan. „Sopivaa“ kohdetta vastaan vahinko on suurempi (kerroin ×2 … ×5), epäedullista vastaan — heikompi (×0.5). Yksityiskohtaiset taulukot — osioissa Alukset ja Puolustus.

Kuinka paljon kovemmin sopiva kohde saa osumaa

Tehokkuus luokan ja tyypin mukaan on tietty vahinkokerroin. Tarkka portaikko (epäedullisesta kohteesta täydelliseen):

×0.5epäedullinen kohde
×1neutraali
×2tehokas
×3vahva
×4erittäin vahva
×5täydellinen kohde

Tämän kertoimen päälle „sopivat“ kohteet saavat vielä pikatulen ×1.5 lisälaukauksineen. Siksi harkittu laivaston kokoonpano tiettyä vastustajaa vastaan ratkaisee taistelun lopputuloksen voimakkaammin kuin pelkkä laivaston koko. Täydelliset „kuka ketäkin“ -taulukot — osioissa Alukset ja Puolustus.

Milloin alus räjähtää

Aluksen räjähdys

Alus ei välttämättä tuhoudu heti, kun panssari loppuu. Mitä enemmän panssari on pudonnut täydestä, sitä suurempi on räjähtämisen mahdollisuus tällä kierroksella (kasvaa noin 5% vauriosta alkaen). Siksi pahoin vaurioituneet alukset usein viimeistellään, kun taas kevyesti raapaistut selviävät ja korjautuvat kierrosten välillä.

Taistelun jälkeen: palautuminen ja romu

Laivasto palautuu: 0%
Puolustus rakentuu uudelleen: 50–70% (satunnainen joka taistelussa)
Laivasto romuksi: 50%
Puolustus romuksi: 0%
Kuun syntymisen mahdollisuus: enintään 20%
Kuun synty taistelun jälkeen

Menetetty laivasto ei palaa — sen jäänteet muuttuvat romuksi (puolet hinnasta), jonka Kierrättäjät keräävät. Puolustus rakentuu osittain itsestään uudelleen taistelun jälkeen eikä muutu romuksi. Suurten taisteluiden jälkeen planeetan ylle voi muodostua kuu (sitä todennäköisemmin, mitä enemmän romua on).

Asepisteet

”Asepisteet” on pelaajan taistelutehon mittari. Niitä eivät anna vain alukset: summaan lasketaan myös rakennukset, taistelututkimukset, puolustus ja arsenaalin päivitykset. Kokonaislukua käytetään sijoituksissa sekä sopimusten ja tehtävien palkkioissa.

LuokkaPisteitä 1 alusta kohti
Kevyet alukset0,1Kevyen luokan hävittäjät, risteilijät ja tuhoajat (FL)
Keskiraskaat alukset0,5Keskiluokan alukset (FM)
Raskaat alukset5Raskaan luokan alukset (FH)
Prime-laivasto0,5 – 25Premium-alukset: mitä tehokkaampi, sitä suurempi panos (0,5 / 2,5 / 25)
Kuljetus / luotain0,04 / 0,005Tukialukset

Laivaston asepisteet = summa (luokan kerroin × alusten määrä). Esimerkiksi 100 raskasta alusta = 100 × 5 = 500 asepistettä. Laivaston lisäksi pisteitä antavat rakennukset, taistelututkimukset, puolustus (lasketaan vain suurimmalla planeetalla) ja arsenaalin päivitykset — siksi rajan voi saavuttaa ilman suurta laivastoakin.

Aloittelijan suoja. Niin kauan kuin pelaajalla on alle 500 000 asepistettä, hän on suojattu — vahvat pelaajat eivät voi hyökätä häntä vastaan. Tämän rajan jälkeen suoja poistuu.

Vahva–heikko ja sotapisteet

Taistelua rajoittaa ”vahva–heikko”-sääntö, ja liittoumasotien aikana vihollisen tuhoamisesta saa erityisiä sotapisteitä.

Vahva ei lyö heikkoa

Jos kohteella on alle kolmasosa asepisteistäsi (ja se on itse rajan alapuolella), kohde on suojattu eikä sitä vastaan voi hyökätä. Resursseja ei myöskään voi kuljettaa pelaajalle, joka on pisteissä kaksi kertaa vahvempi kuin sinä.

Heikko voi lyödä vahvaa — mutta merkinnällä

Paljon vahvemman vastustajan hyökkääminen on sallittua, mutta se merkitään: palkkio lasketaan osapuolten kokosuhteen mukaan.

×2 Sotapisteet

Liittoumasodan aikana vihollisen tuhotusta laivastosta sotapisteitä saa kaksinkertaisesti (×2 vastaan ×1 rauhan aikana), puolustuksesta — ×0.5 vastaan ×0.25. Voitto taistelussa antaa ×0.75 lopputulokseen, tasapeli tai perääntyminen — ×0.5.

Kokosuhde

Sotapisteet skaalautuvat osapuolten pisteiden suhteeseen: lyöt itseäsi heikompaa — vähemmän pisteitä. Sotapisteet kertyvät sinulle ja liittoumalle ja ratkaisevat sijan liittoumaturnauksessa ja liittoumasodassa.

Laskuri: paras vasta-alus kohdetta vastaan

Merkitse yksi tai useampi vihollinen (alukset tai puolustus) — näytämme, mitkä sinun yksiköistäsi ovat keskimäärin tehokkaampia koko valikoimaa vastaan pelin tehokkuuskertoimen mukaan. Sen lisäksi „kätevien" kohteiden osalta vaikuttaa myös pikatuli ×1.5.

Kertoimet on tarkistettu (tehokkuus alus-vastaan-alus ja alus-vastaan-puolustus). Täydelliset „kuka ketä vastaan" -taulukot — osioissa Alukset ja Puolustus.