Ga naar hoofdinhoud

Xterium Gevechtssysteem

Hoe het gevecht in Xterium werkt: rondes, schadeverdeling, schoten en vuursnelheid, schilden en pantser, explosie van schepen, herstel van vloot en verdediging, puin en de maankans, evenals wapenpunten.

Hoe een gevecht verloopt

Een gevecht in Xterium wordt automatisch berekend, ronde voor ronde. De aanvallende vloot en de vloot en verdediging van de verdediger wisselen vuur uit; alles wordt bepaald door de verhouding tussen schade, schilden en pantser van beide kanten.

1
Tot 10 rondes
Een gevecht duurt hoogstens 10 rondes. Wordt in die tijd geen van beide kanten volledig vernietigd, dan geldt het gevecht als gelijkspel.
2
Binnen een ronde
Eerst vuren alle schepen, dan worden de vernietigde schepen verwijderd, daarna herstellen de schilden van de overlevenden zich deels voor de volgende ronde.
3
Uitkomst
Een overwinning van de aanvaller, een geslaagde verdediging of een gelijkspel. Na het gevecht ontstaan er brokstukken en kan er een maan verschijnen.

Schade en schoten

Waar een schot heen gaat

Doelen worden willekeurig gekozen, maar bijna volledig in verhouding tot de schilden van het doel (≈99% op schilden, ≈1% op aantal schepen). De schade put eerst het schild uit en raakt daarna het pantser.

Het schild als bescherming

Een schild vangt veel kleine treffers op (ruwweg "een miljoen cellen" per schip). Tussen de rondes herstelt het schild zich deels (elk schip heeft zijn eigen percentage).

×1.5 Snelvuur

Rapidfire geeft een extra schadevermenigvuldiger van ×1.5 tegen doelen waartegen een schip bijzonder effectief is. Tegen grondstoftransporters werkt rapidfire niet.

Klasse tegen klasse

Het principe „steen-papier-schaar” is van toepassing. Per klasse: licht verslaat zwaar, zwaar — middel, middel — licht. Per type: de torpedobootjager verslaat de kruiser, de kruiser — het slagschip, het slagschip — de torpedobootjager. De stormram is effectief tegen de verdediging. Tegen een „geschikt” doel is de schade hoger (vermenigvuldiger ×2 … ×5), tegen een ongunstig doel — zwakker (×0.5). Gedetailleerde tabellen — in de secties Schepen en Verdediging.

Hoeveel harder een gunstig doel wordt geraakt

De effectiviteit per klasse en type is een concrete schadevermenigvuldiger. De exacte ladder (van ongunstig doel tot perfect doel):

×0.5ongunstig doel
×1neutraal
×2effectief
×3sterk
×4zeer sterk
×5perfect doel

Bovenop deze vermenigvuldiger krijgen „geschikte” doelen ook nog snelvuur ×1.5 met extra schoten. Daarom bepaalt een slimme vlootsamenstelling tegen een specifieke tegenstander de uitkomst van het gevecht sterker dan alleen de omvang van de vloot. Volledige tabellen „wie tegen wie” — in de secties Schepen en Verdediging.

Wanneer een schip ontploft

Explosie van het schip

Een schip gaat niet per se verloren zodra het pantser op is. Hoe verder het pantser is gezakt ten opzichte van vol, hoe groter de kans dat het in deze ronde ontploft (die kans begint te groeien vanaf ongeveer 5% schade). Daarom worden zwaar beschadigde schepen vaak afgemaakt, terwijl licht geraakte schepen overleven en zich tussen de rondes herstellen.

Na het gevecht: herstel en brokstukken

Vloot hersteld: 0%
Verdediging herbouwd: 50–70% (willekeurig per gevecht)
Vloot naar brokstukken: 50%
Verdediging naar brokstukken: 0%
Kans dat er een maan ontstaat: tot 20%
Maanvorming na de strijd

Een verloren vloot komt niet terug — de resten worden brokstukken (de helft van de kosten), die recyclers ophalen. De verdediging herbouwt zich na het gevecht deels vanzelf en wordt geen brokstukken. Na grote gevechten kan er boven de planeet een maan ontstaan (hoe meer brokstukken, hoe waarschijnlijker).

Wapenpunten

"Wapenpunten" zijn een maat voor de gevechtskracht van een speler. Ze komen niet alleen van schepen: in het totaal tellen ook gebouwen, gevechtsonderzoek, verdediging en arsenaalupgrades mee. Het totaalcijfer wordt gebruikt in de klassementen en bij beloningen voor contracten en missies.

KlassePunten per 1 schip
Lichte schepen0,1Jagers, kruisers en torpedojagers van de lichte klasse (FL)
Middelzware schepen0,5Schepen van de middelklasse (FM)
Zware schepen5Schepen van de zware klasse (FH)
Prime-vloot0,5 – 25Premiumschepen: hoe krachtiger, hoe hoger de bijdrage (0,5 / 2,5 / 25)
Transport / sonde0,04 / 0,005Hulpschepen

Wapenpunten uit de vloot = de som van (klassevermenigvuldiger × aantal schepen). Bijvoorbeeld: 100 zware schepen = 100 × 5 = 500 wapenpunten. Naast de vloot leveren ook gebouwen, gevechtsonderzoek, verdediging (telt alleen op de grootste planeet) en arsenaalupgrades punten op — de drempel is dus ook zonder grote vloot te halen.

Beginnersbescherming. Zolang een speler minder dan 500 000 wapenpunten heeft, staat hij onder bescherming — sterke spelers kunnen hem niet aanvallen. Boven die drempel vervalt de bescherming.

Sterk tegen zwak en oorlogspunten

Het gevecht wordt beperkt door de regel "sterk tegen zwak", en tijdens alliantieoorlogen levert het vernietigen van een vijand bijzondere oorlogspunten op.

De sterke slaat de zwakke niet

Heeft een doel minder dan een derde van jouw wapenpunten (en zit het zelf onder de drempel), dan staat dat doel onder bescherming en kun je het niet aanvallen. Ook kun je geen grondstoffen brengen naar een speler die twee keer zo sterk is als jij in punten.

De zwakke mag de sterke slaan — maar het wordt gemarkeerd

Een veel sterkere tegenstander aanvallen mag, maar het wordt gemarkeerd: de beloning wordt berekend uit de verhouding in omvang van beide kanten.

×2 Oorlogspunten

Tijdens een alliantieoorlog tellen oorlogspunten voor een vernietigde vijandelijke vloot dubbel (×2 tegenover ×1 in vredestijd), en voor de verdediging — ×0.5 tegenover ×0.25. Een overwinning in het gevecht geeft ×0.75 op het totaal, een gelijkspel of terugtocht — ×0.5.

Verhouding in omvang

Oorlogspunten schalen mee met de puntenverhouding tussen de partijen: sla je iemand zwakker dan jezelf — minder punten. Oorlogspunten stapelen zich op bij jou en bij de alliantie en bepalen de plaats in het alliantietoernooi en de alliantieoorlog.

Rekenmachine: de beste counter tegen het doelwit

Markeer een of meer vijanden (schepen of verdediging) — we tonen welke van jouw eenheden gemiddeld effectiever zijn tegen de hele selectie, volgens de effectiviteitsmultiplicator in het spel. Daarbovenop werkt tegen „gunstige" doelen ook nog het snelvuur ×1.5.

De multiplicatoren zijn geverifieerd (effectiviteit schip-tegen-schip en schip-tegen-verdediging). Volledige „wie tegen wie"-tabellen — in de secties Schepen en Verdediging.