Xterium Gevechtssysteem
Hoe het gevecht in Xterium werkt: rondes, schadeverdeling, schoten en vuursnelheid, schilden en pantser, explosie van schepen, herstel van vloot en verdediging, puin en de maankans, evenals wapenpunten.
Hoe een gevecht verloopt
Een gevecht in Xterium wordt automatisch berekend, ronde voor ronde. De aanvallende vloot en de vloot en verdediging van de verdediger wisselen vuur uit; alles wordt bepaald door de verhouding tussen schade, schilden en pantser van beide kanten.
Schade en schoten
Doelen worden willekeurig gekozen, maar bijna volledig in verhouding tot de schilden van het doel (≈99% op schilden, ≈1% op aantal schepen). De schade put eerst het schild uit en raakt daarna het pantser.
Een schild vangt veel kleine treffers op (ruwweg "een miljoen cellen" per schip). Tussen de rondes herstelt het schild zich deels (elk schip heeft zijn eigen percentage).
Rapidfire geeft een extra schadevermenigvuldiger van ×1.5 tegen doelen waartegen een schip bijzonder effectief is. Tegen grondstoftransporters werkt rapidfire niet.
Het principe „steen-papier-schaar” is van toepassing. Per klasse: licht verslaat zwaar, zwaar — middel, middel — licht. Per type: de torpedobootjager verslaat de kruiser, de kruiser — het slagschip, het slagschip — de torpedobootjager. De stormram is effectief tegen de verdediging. Tegen een „geschikt” doel is de schade hoger (vermenigvuldiger ×2 … ×5), tegen een ongunstig doel — zwakker (×0.5). Gedetailleerde tabellen — in de secties Schepen en Verdediging.
Hoeveel harder een gunstig doel wordt geraakt
De effectiviteit per klasse en type is een concrete schadevermenigvuldiger. De exacte ladder (van ongunstig doel tot perfect doel):
Bovenop deze vermenigvuldiger krijgen „geschikte” doelen ook nog snelvuur ×1.5 met extra schoten. Daarom bepaalt een slimme vlootsamenstelling tegen een specifieke tegenstander de uitkomst van het gevecht sterker dan alleen de omvang van de vloot. Volledige tabellen „wie tegen wie” — in de secties Schepen en Verdediging.
Wanneer een schip ontploft
Een schip gaat niet per se verloren zodra het pantser op is. Hoe verder het pantser is gezakt ten opzichte van vol, hoe groter de kans dat het in deze ronde ontploft (die kans begint te groeien vanaf ongeveer 5% schade). Daarom worden zwaar beschadigde schepen vaak afgemaakt, terwijl licht geraakte schepen overleven en zich tussen de rondes herstellen.
Na het gevecht: herstel en brokstukken
Een verloren vloot komt niet terug — de resten worden brokstukken (de helft van de kosten), die recyclers ophalen. De verdediging herbouwt zich na het gevecht deels vanzelf en wordt geen brokstukken. Na grote gevechten kan er boven de planeet een maan ontstaan (hoe meer brokstukken, hoe waarschijnlijker).
Wapenpunten
"Wapenpunten" zijn een maat voor de gevechtskracht van een speler. Ze komen niet alleen van schepen: in het totaal tellen ook gebouwen, gevechtsonderzoek, verdediging en arsenaalupgrades mee. Het totaalcijfer wordt gebruikt in de klassementen en bij beloningen voor contracten en missies.
| Klasse | Punten per 1 schip | |
|---|---|---|
| Lichte schepen | 0,1 | Jagers, kruisers en torpedojagers van de lichte klasse (FL) |
| Middelzware schepen | 0,5 | Schepen van de middelklasse (FM) |
| Zware schepen | 5 | Schepen van de zware klasse (FH) |
| Prime-vloot | 0,5 – 25 | Premiumschepen: hoe krachtiger, hoe hoger de bijdrage (0,5 / 2,5 / 25) |
| Transport / sonde | 0,04 / 0,005 | Hulpschepen |
Wapenpunten uit de vloot = de som van (klassevermenigvuldiger × aantal schepen). Bijvoorbeeld: 100 zware schepen = 100 × 5 = 500 wapenpunten. Naast de vloot leveren ook gebouwen, gevechtsonderzoek, verdediging (telt alleen op de grootste planeet) en arsenaalupgrades punten op — de drempel is dus ook zonder grote vloot te halen.
Beginnersbescherming. Zolang een speler minder dan 500 000 wapenpunten heeft, staat hij onder bescherming — sterke spelers kunnen hem niet aanvallen. Boven die drempel vervalt de bescherming.
Sterk tegen zwak en oorlogspunten
Het gevecht wordt beperkt door de regel "sterk tegen zwak", en tijdens alliantieoorlogen levert het vernietigen van een vijand bijzondere oorlogspunten op.
Heeft een doel minder dan een derde van jouw wapenpunten (en zit het zelf onder de drempel), dan staat dat doel onder bescherming en kun je het niet aanvallen. Ook kun je geen grondstoffen brengen naar een speler die twee keer zo sterk is als jij in punten.
Een veel sterkere tegenstander aanvallen mag, maar het wordt gemarkeerd: de beloning wordt berekend uit de verhouding in omvang van beide kanten.
Tijdens een alliantieoorlog tellen oorlogspunten voor een vernietigde vijandelijke vloot dubbel (×2 tegenover ×1 in vredestijd), en voor de verdediging — ×0.5 tegenover ×0.25. Een overwinning in het gevecht geeft ×0.75 op het totaal, een gelijkspel of terugtocht — ×0.5.
Oorlogspunten schalen mee met de puntenverhouding tussen de partijen: sla je iemand zwakker dan jezelf — minder punten. Oorlogspunten stapelen zich op bij jou en bij de alliantie en bepalen de plaats in het alliantietoernooi en de alliantieoorlog.
Rekenmachine: de beste counter tegen het doelwit
Markeer een of meer vijanden (schepen of verdediging) — we tonen welke van jouw eenheden gemiddeld effectiever zijn tegen de hele selectie, volgens de effectiviteitsmultiplicator in het spel. Daarbovenop werkt tegen „gunstige" doelen ook nog het snelvuur ×1.5.
De multiplicatoren zijn geverifieerd (effectiviteit schip-tegen-schip en schip-tegen-verdediging). Volledige „wie tegen wie"-tabellen — in de secties Schepen en Verdediging.

