Gå til hovedinnhold

Xterium Kampsystem

Slik fungerer kamp i Xterium: runder, skadefordeling, skudd og skuddhastighet, skjold og panser, eksplosjon av skip, gjenoppretting av flåte og forsvar, vrakrester og månesjansen samt våpenpoeng.

Slik forløper en kamp

En kamp i Xterium avgjøres automatisk, runde for runde. Den angripende flåten og forsvarerens flåte og forsvar utveksler ild; alt avgjøres av forholdet mellom skade, skjold og panser på begge sider.

1
Opptil 10 runder
En kamp varer maksimalt 10 runder. Blir ingen av sidene fullstendig ødelagt i løpet av den tiden, regnes kampen som uavgjort.
2
Inne i en runde
Først skyter alle skip, deretter fjernes de ødelagte, og så gjenopprettes skjoldene til de overlevende delvis til neste runde.
3
Resultat
Seier for angriperen, vellykket forsvar eller uavgjort. Etter kampen dannes vrakrester, og det kan oppstå en måne.

Skade og skudd

Hvor skuddet går

Mål velges tilfeldig, men nesten helt i forhold til målets skjold (≈99% etter skjold, ≈1% etter antall skip). Skaden tømmer først skjoldet og treffer så panseret.

Skjoldet som beskyttelse

Et skjold tåler mange små treff (omtrent «en million celler» per skip). Mellom rundene gjenopprettes skjoldet delvis (hvert skip har sin egen prosent).

×1.5 Hurtigskyting

Hurtigskyting gir en ekstra skademultiplikator på ×1,5 mot mål som skipet er spesielt effektivt mot. Mot ressurstransporter virker ikke hurtigskyting.

Klasse mot klasse

«Stein-saks-papir» gjelder. Etter klasse: lett slår tung, tung — middels, middels — lett. Etter type: jageren slår krysseren, krysseren — slagskipet, slagskipet — jageren. Rammen er effektiv mot forsvaret. Mot et «passende» mål er skaden høyere (multiplikator ×2 … ×5), mot et upassende — svakere (×0.5). Detaljerte tabeller — i seksjonene Skip og Forsvar.

Hvor mye hardere et gunstig mål treffes

Effektivitet etter klasse og type er en konkret skademultiplikator. Den nøyaktige stigen (fra ugunstig mål til perfekt mål):

×0.5ugunstig mål
×1nøytralt
×2effektivt
×3sterkt
×4svært sterkt
×5perfekt mål

Oppå denne multiplikatoren får «passende» mål i tillegg hurtigskyting ×1.5 med ekstra skudd. Derfor avgjør en riktig flåtesammensetning mot en bestemt motstander utfallet av kampen mer enn bare flåtestørrelsen. Fullstendige tabeller «hvem mot hvem» — i seksjonene Skip og Forsvar.

Når et skip eksploderer

Skipseksplosjon

Et skip dør ikke nødvendigvis i det panseret tar slutt. Jo mer panseret er svekket i forhold til fullt, desto større er sjansen for at det eksploderer i denne runden (sjansen begynner å vokse fra omtrent 5% skade). Derfor blir hardt skadde skip ofte tatt av dage, mens lett skrapte skip overlever og repareres mellom rundene.

Etter kampen: gjenoppretting og vrakrester

Flåte gjenopprettet: 0%
Forsvar gjenoppbygd: 50–70% (tilfeldig per kamp)
Flåte til vrakrester: 50%
Forsvar til vrakrester: 0%
Sjanse for at en måne dannes: opptil 20%
Måneskaping etter kamp

Tapt flåte kommer ikke tilbake — restene blir til vrakrester (halvparten av kostnaden), som gjenvinnere samler inn. Forsvar gjenoppbygges delvis av seg selv etter kampen og blir ikke til vrakrester. Etter store kamper kan det dannes en måne over planeten (jo mer vrakrester, desto mer sannsynlig).

Våpenpoeng

«Våpenpoeng» er et mål på en spillers kampkraft. De kommer ikke bare fra skip: i summen inngår også bygninger, kampforskning, forsvar og arsenaloppgraderinger. Den samlede verdien brukes i rangeringene og i belønninger for kontrakter og oppdrag.

KlassePoeng per 1 skip
Lette skip0,1Jagerfly, kryssere og destroyere i lett klasse (FL)
Middels skip0,5Skip i middels klasse (FM)
Tunge skip5Skip i tung klasse (FH)
Prime-flåte0,5 – 25Premiumskip: jo kraftigere, desto større bidrag (0,5 / 2,5 / 25)
Transport / sonde0,04 / 0,005Støttefartøy

Våpenpoeng fra flåten = summen av (klassemultiplikator × antall skip). For eksempel gir 100 tunge skip 100 × 5 = 500 våpenpoeng. I tillegg til flåten gir bygninger, kampforskning, forsvar (telles bare på den største planeten) og arsenaloppgraderinger poeng — derfor kan grensen nås uten en stor flåte.

Nybegynnerbeskyttelse. Så lenge en spiller har mindre enn 500 000 våpenpoeng, er spilleren beskyttet — sterke spillere kan ikke angripe. Etter denne grensen oppheves beskyttelsen.

Sterk mot svak, og krigspoeng

Kamp er begrenset av regelen «sterk mot svak», og under alliansekriger gir det å ødelegge en fiende egne krigspoeng.

Den sterke slår ikke den svake

Har målet mindre enn en tredjedel av dine våpenpoeng (og selv er under grensen), er målet beskyttet og kan ikke angripes. Du kan heller ikke sende ressurser til en spiller som er dobbelt så sterk som deg i poeng.

Den svake kan slå den sterke — men det merkes

Å angripe en mye sterkere motstander er tillatt, men det merkes: belønningen for det beregnes ut fra størrelsesforholdet mellom sidene.

×2 Krigspoeng

Under en alliansekrig gis krigspoeng for ødelagt fiendtlig flåte dobbelt (×2 mot ×1 i fredstid), og for forsvar — ×0,5 mot ×0,25. Seier i kamp gir ×0,75 til summen, uavgjort eller retrett — ×0,5.

Størrelsesforhold

Krigspoeng skaleres etter forholdet mellom partenes poeng: angriper du noen svakere enn deg — færre poeng. Krigspoeng samles opp hos deg og hos alliansen og avgjør plasseringen i alliansturneringen og alliansekrigen.

Kalkulator: beste kontring mot målet

Merk en eller flere fiender (skip eller forsvar) — vi viser hvilke av enhetene dine som i gjennomsnitt er mer effektive mot hele utvalget basert på spillets effektivitetsmultiplikator. På toppen av det virker også hurtigild ×1.5 mot «beleilige» mål.

Multiplikatorene er verifisert (effektivitet skip-mot-skip og skip-mot-forsvar). De fullstendige tabellene «hvem mot hvem» — i seksjonene Skip og Forsvar.