Pergi ke kandungan utama

Xterium Sistem Pertempuran

Cara pertempuran berfungsi di Xterium: pusingan, pengagihan kerosakan, tembakan dan kadar tembakan, perisai dan baju besi, letupan kapal, penjanaan semula armada dan pertahanan, serpihan dan peluang bulan, serta mata senjata.

Bagaimana pertempuran berlangsung

Pertempuran dalam Xterium dikira secara automatik, pusingan demi pusingan. Armada penyerang serta armada dan pertahanan pihak bertahan saling melepaskan tembakan; semuanya ditentukan oleh nisbah kerosakan, perisai dan perisai badan kedua-dua pihak.

1
Sehingga 10 pusingan
Pertempuran berlangsung paling lama 10 pusingan. Jika dalam tempoh itu tiada pihak yang musnah sepenuhnya, pertempuran dikira seri.
2
Di dalam satu pusingan
Mula-mula semua kapal menembak, kemudian kapal yang musnah dikeluarkan, selepas itu perisai kapal yang terselamat pulih sebahagiannya untuk pusingan seterusnya.
3
Keputusan
Kemenangan penyerang, pertahanan yang berjaya, atau seri. Selepas pertempuran serpihan terbentuk dan bulan mungkin muncul.

Kerosakan dan tembakan

Ke mana tembakan pergi

Sasaran dipilih secara rawak, tetapi hampir sepenuhnya mengikut nisbah perisai sasaran (≈99% mengikut perisai, ≈1% mengikut bilangan kapal). Kerosakan mula-mula menghakis perisai, kemudian barulah mengenai perisai badan.

Perisai sebagai perlindungan

Perisai menahan banyak kena tembakan kecil (secara kasarnya "sejuta sel" bagi setiap kapal). Antara pusingan, perisai pulih sebahagiannya (setiap kapal ada peratusannya sendiri).

×1.5 Tembakan pantas

Tembakan pantas memberikan pengganda kerosakan tambahan ×1.5 terhadap sasaran yang kapal itu sangat berkesan menentangnya. Terhadap kapal pengangkut sumber, tembakan pantas tidak berfungsi.

Kelas lawan kelas

Berlaku “gunting-batu-kertas”. Mengikut kelas: ringan mengalahkan berat, berat — sederhana, sederhana — ringan. Mengikut jenis: pemusnah mengalahkan penjelajah, penjelajah — kapal tempur, kapal tempur — pemusnah. Perempuh berkesan terhadap pertahanan. Terhadap sasaran “yang sesuai” kerosakan lebih tinggi (pengganda ×2 … ×5), terhadap yang tidak sesuai — lebih lemah (×0.5). Jadual terperinci — di bahagian Kapal dan Pertahanan.

Berapa lebih kuat sasaran yang "sesuai" dipukul

Keberkesanan mengikut kelas dan jenis ialah pengganda kerosakan yang khusus. Tangga tepatnya (daripada sasaran yang tidak menguntungkan hingga sasaran sempurna):

×0.5sasaran tidak menguntungkan
×1neutral
×2berkesan
×3kuat
×4sangat kuat
×5sasaran sempurna

Di atas pengganda ini, sasaran “yang sesuai” turut menerima tembakan pantas ×1.5 dengan tembakan tambahan. Oleh itu, komposisi armada yang betul terhadap lawan tertentu menentukan keputusan pertempuran lebih daripada sekadar saiz armada. Jadual lengkap “siapa lawan siapa” — di bahagian Kapal dan Pertahanan.

Bila kapal meletup

Letupan kapal

Kapal tidak semestinya musnah sebaik sahaja perisai badannya habis. Semakin banyak perisai badan susut berbanding penuh, semakin tinggi peluang ia meletup pada pusingan itu (peluang mula meningkat kira-kira dari kerosakan 5%). Sebab itulah kapal yang rosak teruk selalunya dihabiskan, manakala yang tercalar sedikit terselamat dan dibaiki antara pusingan.

Selepas pertempuran: pemulihan dan serpihan

Armada dipulihkan: 0%
Pertahanan dibina semula: 50–70% (rawak setiap pertempuran)
Armada menjadi serpihan: 50%
Pertahanan menjadi serpihan: 0%
Peluang bulan terbentuk: sehingga 20%
Penciptaan bulan selepas pertempuran

Armada yang hilang tidak kembali — sisanya bertukar menjadi serpihan (separuh daripada kosnya), yang dikutip oleh kapal pengumpul. Pertahanan dibina semula sebahagiannya dengan sendiri selepas pertempuran dan tidak menjadi serpihan. Selepas pertempuran besar, bulan boleh terbentuk di atas planet (semakin banyak serpihan, semakin tinggi peluangnya).

Mata Kuasa

"Mata Kuasa" ialah ukuran kekuatan tempur seorang pemain. Ia bukan datang daripada kapal sahaja: jumlahnya turut merangkumi binaan, penyelidikan tempur, pertahanan dan naik taraf arsenal. Angka keseluruhan ini digunakan dalam ranking serta dalam ganjaran kontrak dan tugasan.

KelasMata bagi 1 kapal
Kapal ringan0,1Pejuang, penjelajah dan pemusnah kelas ringan (FL)
Kapal sederhana0,5Kapal kelas sederhana (FM)
Kapal berat5Kapal kelas berat (FH)
Armada Prime0,5 – 25Kapal premium: semakin kuat, semakin tinggi sumbangannya (0,5 / 2,5 / 25)
Pengangkut / prob0,04 / 0,005Kapal bantuan

Mata Kuasa daripada armada = jumlah (pengganda kelas × bilangan kapal). Contohnya, 100 kapal berat = 100 × 5 = 500 Mata Kuasa. Selain armada, mata turut datang daripada binaan, penyelidikan tempur, pertahanan (dikira hanya di planet terbesar) dan naik taraf arsenal — jadi ambang boleh dicapai tanpa armada yang besar.

Perlindungan pemula. Selagi seorang pemain mempunyai kurang daripada 500 000 Mata Kuasa, dia dilindungi — pemain kuat tidak boleh menyerangnya. Selepas ambang itu, perlindungan ditarik balik.

Kuat lawan lemah, dan Mata Perang

Pertempuran dihadkan oleh peraturan "kuat lawan lemah", dan semasa perang pakatan, memusnahkan musuh memberikan Mata Perang khas.

Yang kuat tidak memukul yang lemah

Jika sasaran mempunyai kurang daripada satu pertiga Mata Kuasa anda (dan ia sendiri di bawah ambang), sasaran itu dilindungi dan tidak boleh diserang. Anda juga tidak boleh menghantar sumber kepada pemain yang dua kali lebih kuat daripada anda dari segi mata.

Yang lemah boleh memukul yang kuat — tetapi ditandakan

Menyerang lawan yang jauh lebih kuat dibenarkan, tetapi ia ditandakan: ganjarannya dikira daripada nisbah saiz kedua-dua pihak.

×2 Mata perang

Semasa perang pakatan, Mata Perang bagi armada musuh yang dimusnahkan adalah dua kali ganda (×2 berbanding ×1 pada masa aman), dan bagi pertahanan — ×0.5 berbanding ×0.25. Kemenangan dalam pertempuran memberikan ×0.75 kepada jumlah, seri atau berundur — ×0.5.

Nisbah saiz

Mata perang diskalakan mengikut nisbah mata kedua-dua pihak: menyerang yang lebih lemah daripada anda — mata lebih sedikit. Mata perang terkumpul pada anda dan pada pakatan serta menentukan kedudukan dalam kejohanan pakatan dan perang pakatan.

Kalkulator: penangkis terbaik terhadap sasaran

Tandakan satu atau beberapa musuh (kapal atau pertahanan) — kami akan tunjukkan unit anda yang mana secara purata lebih berkesan terhadap keseluruhan sampel berdasarkan pengganda keberkesanan dalam permainan. Di atasnya, terhadap sasaran “mudah” turut berfungsi tembakan pantas ×1.5.

Pengganda telah disahkan (keberkesanan kapal-lawan-kapal dan kapal-lawan-pertahanan). Jadual lengkap “siapa lawan siapa” — dalam bahagian Kapal dan Pertahanan.