Przejdź do treści głównej

Xterium System walki

Jak działa walka w Xterium: rundy, rozkład obrażeń, strzały i szybkostrzelność, tarcze i pancerz, wybuch statków, regeneracja floty i obrony, złom i szansa na księżyc, a także punkty uzbrojenia.

Jak przebiega bitwa

Bitwa w Xterium rozstrzygana jest automatycznie, runda po rundzie. Flota atakującego oraz flota i obrona obrońcy wymieniają ogień; o wszystkim decyduje stosunek obrażeń, tarcz i pancerza obu stron.

1
Do 10 rund
Bitwa trwa najwyżej 10 rund. Jeśli w tym czasie żadna ze stron nie zostanie zniszczona całkowicie, bitwa kończy się remisem.
2
Wewnątrz rundy
Najpierw strzelają wszystkie statki, potem usuwane są zniszczone, a następnie tarcze ocalałych częściowo regenerują się na kolejną rundę.
3
Wynik
Zwycięstwo atakującego, udana obrona albo remis. Po bitwie powstaje złom, może też pojawić się księżyc.

Obrażenia i strzały

Dokąd leci strzał

Cele wybierane są losowo, ale niemal całkowicie proporcjonalnie do tarcz celu (≈99% według tarcz, ≈1% według liczby statków). Obrażenia najpierw zdejmują tarczę, a potem uderzają w pancerz.

Tarcza jako ochrona

Tarcza wytrzymuje wiele drobnych trafień (umownie „milion komórek” na statek). Między rundami tarcza częściowo się regeneruje (każdy statek ma własny procent).

×1.5 Szybki ogień

Szybkostrzelność daje dodatkowy mnożnik obrażeń ×1.5 wobec celów, przeciw którym statek jest szczególnie skuteczny. Wobec transportowców z zasobami szybkostrzelność nie działa.

Klasa przeciw klasie

Obowiązuje zasada „kamień-nożyce-papier”. Według klasy: lekki bije ciężki, ciężki — średni, średni — lekki. Według typu: niszczyciel bije krążownik, krążownik — pancernik, pancernik — niszczyciel. Taran jest skuteczny przeciwko obronie. Przeciwko „odpowiedniemu” celowi obrażenia są większe (mnożnik ×2 … ×5), przeciwko niekorzystnemu — słabsze (×0.5). Szczegółowe tabele — w sekcjach Statki i Obrona.

O ile mocniej dostaje wygodny cel

Skuteczność według klasy i typu to konkretny mnożnik obrażeń. Dokładna drabinka (od niewygodnego celu do idealnego):

×0.5niewygodny cel
×1neutralnie
×2skutecznie
×3mocno
×4bardzo mocno
×5idealny cel

Ponad ten mnożnik „odpowiednie” cele otrzymują jeszcze szybki ogień ×1.5 z dodatkowymi strzałami. Dlatego przemyślany skład floty pod konkretnego przeciwnika decyduje o wyniku bitwy silniej niż sam rozmiar floty. Pełne tabele „kto na kogo” — w sekcjach Statki i Obrona.

Kiedy statek wybucha

Eksplozja statku

Statek nie ginie koniecznie w chwili, gdy skończy się pancerz. Im bardziej spadł pancerz względem pełnego, tym większa szansa na wybuch w tej rundzie (szansa zaczyna rosnąć mniej więcej od 5% uszkodzeń). Dlatego mocno uszkodzone statki często są dobijane, a lekko draśnięte przeżywają i naprawiają się między rundami.

Po bitwie: odbudowa i złom

Flota odbudowana: 0%
Obrona odbudowana: 50–70% (losowo w każdej bitwie)
Flota w złom: 50%
Obrona w złom: 0%
Szansa na powstanie księżyca: do 20%
Powstanie księżyca po bitwie

Utracona flota nie wraca — jej resztki zamieniają się w złom (połowa wartości), który zbierają recyklery. Obrona częściowo odbudowuje się sama po bitwie i w złom nie idzie. Po dużych bitwach nad planetą może powstać księżyc (tym prawdopodobniej, im więcej złomu).

Punkty uzbrojenia

„Punkty uzbrojenia” to miara siły bojowej gracza. Dają je nie tylko statki: do sumy wliczają się także budynki, badania bojowe, obrona i ulepszenia arsenału. Ogólny wskaźnik używany jest w rankingach oraz w nagrodach za kontrakty i zadania.

KlasaPunktów za 1 statek
Lekkie statki0,1Myśliwce, krążowniki i niszczyciele klasy lekkiej (FL)
Średnie statki0,5Statki klasy średniej (FM)
Ciężkie statki5Statki klasy ciężkiej (FH)
Flota Prime0,5 – 25Statki premium: im potężniejsze, tym większy wkład (0,5 / 2,5 / 25)
Transportowiec / sonda0,04 / 0,005Statki pomocnicze

Punkty uzbrojenia z floty = suma (mnożnik klasy × liczba statków). Na przykład 100 ciężkich statków = 100 × 5 = 500 punktów uzbrojenia. Poza flotą punkty dają budynki, badania bojowe, obrona (liczona tylko na największej planecie) i ulepszenia arsenału — dlatego próg można osiągnąć również bez wielkiej floty.

Ochrona nowicjuszy. Dopóki gracz ma mniej niż 500 000 punktów uzbrojenia, jest chroniony — silni gracze nie mogą go atakować. Po przekroczeniu tego progu ochrona znika.

Silny kontra słaby i punkty wojny

Walkę ogranicza zasada „silny–słaby”, a podczas wojen sojuszy za zniszczenie wroga naliczane są specjalne punkty wojny.

Silny nie bije słabego

Jeśli cel ma mniej niż jedną trzecią twoich punktów uzbrojenia (i sam jest poniżej progu) — cel jest chroniony i nie można go zaatakować. Nie można też zwozić zasobów graczowi, który jest dwa razy silniejszy od ciebie w punktach.

Słaby może uderzyć w silnego — z oznaczeniem

Atak na znacznie silniejszego przeciwnika jest dozwolony, ale zostaje oznaczony: nagroda za niego liczona jest według stosunku wielkości obu stron.

×2 Punkty wojny

Podczas wojny sojuszy punkty wojny za zniszczoną flotę wroga naliczane są podwójnie (×2 wobec ×1 w czasie pokoju), a za obronę — ×0.5 wobec ×0.25. Zwycięstwo w bitwie daje ×0.75 do wyniku, remis lub odwrót — ×0.5.

Stosunek wielkości

Punkty wojny skalują się do stosunku punktów stron: bijesz słabszego od siebie — mniej punktów. Punkty wojny gromadzą się u ciebie i u sojuszu i decydują o miejscu w turnieju sojuszy i wojnie sojuszy.

Kalkulator: najlepszy kontra przeciwko celowi

Zaznacz jednego lub kilku wrogów (statki lub obronę) — pokażemy, które z twoich jednostek są średnio skuteczniejsze przeciwko całej próbie, według growego mnożnika skuteczności. Dodatkowo przeciwko „wygodnym" celom działa też szybkostrzelność ×1.5.

Mnożniki są sprawdzone (skuteczność statek-przeciwko-statkowi i statek-przeciwko-obronie). Pełne tabele „kto przeciwko komu" — w działach Statki i Obrona.