Gå til hovedindhold

Xterium Kampsystem

Sådan fungerer kamp i Xterium: runder, skadefordeling, skud og skudhastighed, skjolde og panser, eksplosion af skibe, genoprettelse af flåde og forsvar, vragrester og månechancen samt våbenpoint.

Sådan forløber et slag

Et slag i Xterium afgøres automatisk, runde for runde. Angriberens flåde og forsvarerens flåde og forsvar udveksler ild; alt afgøres af forholdet mellem skade, skjolde og panser på begge sider.

1
Op til 10 runder
Et slag varer højst 10 runder. Bliver ingen af siderne fuldstændig udslettet i den tid, tælles slaget som uafgjort.
2
Inde i en runde
Først skyder alle skibe, derefter fjernes de ødelagte, og til sidst genopbygges de overlevendes skjolde delvist til næste runde.
3
Resultat
Sejr til angriberen, et vellykket forsvar eller uafgjort. Efter slaget dannes vragrester, og en måne kan opstå.

Skade og skud

Hvor skuddet rammer

Mål vælges tilfældigt, men næsten helt i forhold til målets skjolde (≈99% efter skjolde, ≈1% efter antal skibe). Skaden tømmer først skjoldet og rammer derefter panseret.

Skjoldet som beskyttelse

Et skjold optager mange små træffere (billedligt talt »en million celler« pr. skib). Mellem runderne genopbygges skjoldet delvist (hvert skib har sin egen procent).

×1.5 Hurtig ild

Hurtigskud giver en ekstra skadesmultiplikator på ×1.5 mod mål, som skibet er særligt effektivt imod. Mod ressourcetransporter virker hurtigskud ikke.

Klasse mod klasse

Princippet „sten-saks-papir“ gælder. Efter klasse: let slår tung, tung — mellem, mellem — let. Efter type: destroyeren slår krydseren, krydseren — slagskibet, slagskibet — destroyeren. Vædderen er effektiv mod forsvaret. Mod et „passende“ mål er skaden højere (multiplikator ×2 … ×5), mod et ugunstigt — svagere (×0.5). Detaljerede tabeller — i sektionerne Skibe og Forsvar.

Hvor meget hårdere et gunstigt mål rammes

Effektivitet efter klasse og type er en konkret skadesmultiplikator. Den præcise stige (fra et ugunstigt mål til et perfekt):

×0.5ugunstigt mål
×1neutralt
×2effektivt
×3stærkt
×4meget stærkt
×5perfekt mål

Oven i denne multiplikator får „passende“ mål desuden hurtig ild ×1.5 med ekstra skud. Derfor afgør en gennemtænkt flådesammensætning mod en bestemt modstander kampens udfald stærkere end flådens størrelse alene. De fulde tabeller „hvem mod hvem“ — i sektionerne Skibe og Forsvar.

Hvornår et skib eksploderer

Skibets eksplosion

Et skib dør ikke nødvendigvis i det øjeblik, panseret slipper op. Jo mere panseret er faldet i forhold til fuldt panser, jo større er chancen for, at det eksploderer i denne runde (chancen begynder at vokse fra omkring 5% skade). Derfor bliver hårdt beskadigede skibe ofte gjort færdige, mens let ramte overlever og repareres mellem runderne.

Efter slaget: genopbygning og vragrester

Flåden genopbygges: 0%
Forsvaret genopbygges: 50–70% (tilfældigt pr. slag)
Flåde til vragrester: 50%
Forsvar til vragrester: 0%
Chance for at der dannes en måne: op til 20%
Dannelse af en måne efter kampen

En tabt flåde kommer ikke tilbage — dens rester bliver til vragrester (halvdelen af prisen), som genbrugsskibene samler op. Forsvaret genopbygger sig delvist af sig selv efter slaget og bliver ikke til vragrester. Efter store slag kan der dannes en måne over planeten (jo flere vragrester, jo mere sandsynligt).

Våbenpoint

»Våbenpoint« er et mål for en spillers kampkraft. De kommer ikke kun fra skibe: i summen tæller også bygninger, kampforskning, forsvar og arsenalopgraderinger med. Det samlede tal bruges i ranglisterne og i belønninger for kontrakter og opgaver.

KlassePoint pr. 1 skib
Lette skibe0,1Jagere, krydsere og destroyere af den lette klasse (FL)
Mellemtunge skibe0,5Skibe af mellemklassen (FM)
Tunge skibe5Skibe af den tunge klasse (FH)
Prime-flåde0,5 – 25Premium-skibe: jo stærkere, desto større bidrag (0,5 / 2,5 / 25)
Transport / sonde0,04 / 0,005Hjælpeskibe

Våbenpoint fra flåden = summen af (klassemultiplikator × antal skibe). For eksempel giver 100 tunge skibe 100 × 5 = 500 våbenpoint. Ud over flåden giver bygninger, kampforskning, forsvar (tælles kun på den største planet) og arsenalopgraderinger også point — derfor kan grænsen nås uden en stor flåde.

Nybegynderbeskyttelse. Så længe en spiller har færre end 500 000 våbenpoint, er vedkommende beskyttet — stærke spillere kan ikke angribe. Over den grænse ophæves beskyttelsen.

Stærk mod svag og krigspoint

Kamp er begrænset af reglen »stærk mod svag«, og under alliancekrige giver ødelæggelse af en fjende særlige krigspoint.

Den stærke slår ikke den svage

Hvis et mål har mindre end en tredjedel af dine våbenpoint (og selv er under grænsen), er målet beskyttet og kan ikke angribes. Du kan heller ikke sende ressourcer til en spiller, der er dobbelt så stærk som dig i point.

Den svage må slå på den stærke — men det markeres

Angreb på en meget stærkere modstander er tilladt, men bliver markeret: belønningen for det beregnes ud fra størrelsesforholdet mellem de to sider.

×2 Krigspoint

Under en alliancekrig gives krigspoint for en ødelagt fjendtlig flåde dobbelt (×2 mod ×1 i fredstid), og for forsvar — ×0.5 mod ×0.25. En sejr i slaget giver ×0.75 til resultatet, uafgjort eller tilbagetrækning — ×0.5.

Størrelsesforhold

Krigspoint skaleres efter forholdet mellem parternes point: slår du en svagere end dig selv — færre point. Krigspoint samler sig hos dig og hos alliancen og afgør pladsen i alliance-turneringen og alliancekrigen.

Beregner: den bedste counter mod målet

Markér en eller flere fjender (skibe eller forsvar) — vi viser, hvilke af dine enheder der i gennemsnit er mere effektive mod hele udvalget ifølge spillets effektivitetsmultiplikator. Oven i det virker mod „bekvemme" mål også hurtigilden ×1.5.

Multiplikatorerne er verificeret (effektivitet skib-mod-skib og skib-mod-forsvar). Fuldstændige „hvem mod hvem"-tabeller — i afsnittene Skibe og Forsvar.