Xterium Sistema de combate
Como funciona o combate em Xterium: rondas, distribuição do dano, disparos e cadência de tiro, escudos e blindagem, explosão das naves, regeneração de frota e defesa, destroços e probabilidade de lua, além dos pontos de armamento.
Como decorre uma batalha
No Xterium a batalha é calculada automaticamente, ronda a ronda. A frota atacante e a frota e defesa do defensor trocam disparos; tudo é decidido pela relação entre dano, escudos e blindagem dos dois lados.
Dano e disparos
Os alvos são escolhidos ao acaso, mas quase totalmente na proporção dos escudos do alvo (≈99% pelos escudos, ≈1% pelo número de naves). O dano gasta primeiro o escudo e só depois atinge a blindagem.
O escudo aguenta muitos impactos pequenos (grosso modo "um milhão de células" por nave). Entre rondas o escudo recupera-se em parte (cada nave tem a sua percentagem).
O fogo rápido dá um multiplicador de dano adicional de ×1.5 contra os alvos frente aos quais a nave é especialmente eficaz. Contra os transportes de recursos o fogo rápido não funciona.
Aplica-se o «pedra-papel-tesoura». Por classe: o leve vence o pesado, o pesado — o médio, o médio — o leve. Por tipo: o destruidor vence o cruzador, o cruzador — o couraçado, o couraçado — o destruidor. O aríete é eficaz contra a defesa. Contra um alvo «adequado» o dano é maior (multiplicador ×2 … ×5), contra um desfavorável — menor (×0.5). Tabelas detalhadas — nas seções Naves e Defesa.
Quanto mais forte é atingido um alvo favorável
A eficácia por classe e tipo é um multiplicador de dano concreto. A escala exata (do alvo desfavorável ao ideal):
Além desse multiplicador, os alvos «adequados» recebem ainda fogo rápido ×1.5 com disparos adicionais. Por isso uma composição de frota bem pensada contra um adversário específico decide o resultado do combate muito mais do que o simples tamanho da frota. As tabelas completas de «quem contra quem» — nas seções Naves e Defesa.
Quando uma nave explode
Uma nave não morre necessariamente assim que a blindagem acaba. Quanto mais a blindagem baixou em relação ao total, maior é a probabilidade de explodir nessa ronda (começa a crescer a partir de cerca de 5% de danos). Por isso as naves muito danificadas são frequentemente rematadas, enquanto as apenas roçadas sobrevivem e reparam-se entre rondas.
Depois da batalha: restauração e escombros
A frota perdida não volta — os seus restos transformam-se em escombros (metade do custo), que os recicladores recolhem. A defesa reconstrói-se em parte sozinha depois da batalha e não se transforma em escombros. Depois de grandes batalhas pode formar-se uma lua sobre o planeta (tanto mais provável quantos mais escombros houver).
Pontos de armamento
Os "pontos de armamento" são a medida do poder de combate de um jogador. Não vêm apenas das naves: no total entram também os edifícios, as pesquisas de combate, a defesa e as melhorias de arsenal. O valor global é usado nas classificações e nas recompensas de contratos e tarefas.
| Classe | Pontos por 1 nave | |
|---|---|---|
| Naves leves | 0,1 | Caças, cruzadores e destróieres de classe leve (FL) |
| Naves médias | 0,5 | Naves de classe média (FM) |
| Naves pesadas | 5 | Naves de classe pesada (FH) |
| Frota Prime | 0,5 – 25 | Naves premium: quanto mais poderosas, maior a contribuição (0,5 / 2,5 / 25) |
| Transporte / sonda | 0,04 / 0,005 | Naves auxiliares |
Pontos de armamento da frota = a soma de (multiplicador de classe × número de naves). Por exemplo, 100 naves pesadas = 100 × 5 = 500 pontos de armamento. Além da frota, também dão pontos os edifícios, as pesquisas de combate, a defesa (conta apenas no planeta maior) e as melhorias de arsenal — por isso o limiar pode ser alcançado sem uma grande frota.
Proteção dos principiantes. Enquanto um jogador tiver menos de 500 000 pontos de armamento, está protegido — os jogadores fortes não o podem atacar. Passado esse limiar, a proteção é retirada.
Forte contra fraco e pontos de guerra
O combate é limitado pela regra "forte contra fraco" e, durante as guerras de alianças, destruir um inimigo dá pontos de guerra especiais.
Se um alvo tiver menos de um terço dos teus pontos de armamento (e estiver ele próprio abaixo do limiar), está protegido e não pode ser atacado. Também não podes levar recursos a um jogador que seja duas vezes mais forte do que tu em pontos.
Atacar um adversário muito mais forte é permitido, mas fica assinalado: a recompensa é calculada pela proporção de tamanhos dos dois lados.
Durante uma guerra de alianças, os pontos de guerra pela frota inimiga destruída são a dobrar (×2 contra ×1 em tempo de paz) e pela defesa — ×0.5 contra ×0.25. A vitória na batalha dá ×0.75 ao total; o empate ou a retirada — ×0.5.
Os pontos de guerra escalam conforme a proporção de pontos dos lados: bater em alguém mais fraco que você — menos pontos. Os pontos de guerra acumulam-se em você e na aliança e decidem o lugar no torneio de alianças e na guerra de alianças.
Calculadora: o melhor counter contra o alvo
Marque um ou vários inimigos (naves ou defesa) — mostramos quais das suas unidades são em média mais eficazes contra toda a seleção, de acordo com o multiplicador de eficácia do jogo. Além disso, contra os alvos «convenientes» atua também o tiro rápido ×1.5.
Os multiplicadores estão verificados (eficácia nave-contra-nave e nave-contra-defesa). As tabelas completas de «quem contra quem» — nas secções Naves e Defesa.

