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Xterium Sistema de combate

Como funciona o combate em Xterium: rondas, distribuição do dano, disparos e cadência de tiro, escudos e blindagem, explosão das naves, regeneração de frota e defesa, destroços e probabilidade de lua, além dos pontos de armamento.

Como decorre uma batalha

No Xterium a batalha é calculada automaticamente, ronda a ronda. A frota atacante e a frota e defesa do defensor trocam disparos; tudo é decidido pela relação entre dano, escudos e blindagem dos dois lados.

1
Até 10 rondas
A batalha dura no máximo 10 rondas. Se nesse tempo nenhum dos lados for totalmente destruído, a batalha conta como empate.
2
Dentro de uma ronda
Primeiro disparam todas as naves, depois são retiradas as destruídas e a seguir os escudos dos sobreviventes recuperam-se em parte para a ronda seguinte.
3
Resultado
Vitória do atacante, defesa bem-sucedida do defensor ou empate. Depois da batalha formam-se escombros e pode surgir uma lua.

Dano e disparos

Para onde vai um disparo

Os alvos são escolhidos ao acaso, mas quase totalmente na proporção dos escudos do alvo (≈99% pelos escudos, ≈1% pelo número de naves). O dano gasta primeiro o escudo e só depois atinge a blindagem.

O escudo como proteção

O escudo aguenta muitos impactos pequenos (grosso modo "um milhão de células" por nave). Entre rondas o escudo recupera-se em parte (cada nave tem a sua percentagem).

×1.5 Fogo rápido

O fogo rápido dá um multiplicador de dano adicional de ×1.5 contra os alvos frente aos quais a nave é especialmente eficaz. Contra os transportes de recursos o fogo rápido não funciona.

Classe contra classe

Aplica-se o «pedra-papel-tesoura». Por classe: o leve vence o pesado, o pesado — o médio, o médio — o leve. Por tipo: o destruidor vence o cruzador, o cruzador — o couraçado, o couraçado — o destruidor. O aríete é eficaz contra a defesa. Contra um alvo «adequado» o dano é maior (multiplicador ×2 … ×5), contra um desfavorável — menor (×0.5). Tabelas detalhadas — nas seções Naves e Defesa.

Quanto mais forte é atingido um alvo favorável

A eficácia por classe e tipo é um multiplicador de dano concreto. A escala exata (do alvo desfavorável ao ideal):

×0.5alvo desfavorável
×1neutro
×2eficaz
×3forte
×4muito forte
×5alvo ideal

Além desse multiplicador, os alvos «adequados» recebem ainda fogo rápido ×1.5 com disparos adicionais. Por isso uma composição de frota bem pensada contra um adversário específico decide o resultado do combate muito mais do que o simples tamanho da frota. As tabelas completas de «quem contra quem» — nas seções Naves e Defesa.

Quando uma nave explode

Explosão da nave

Uma nave não morre necessariamente assim que a blindagem acaba. Quanto mais a blindagem baixou em relação ao total, maior é a probabilidade de explodir nessa ronda (começa a crescer a partir de cerca de 5% de danos). Por isso as naves muito danificadas são frequentemente rematadas, enquanto as apenas roçadas sobrevivem e reparam-se entre rondas.

Depois da batalha: restauração e escombros

A frota restaura-se: 0%
A defesa reconstrói-se: 50–70% (ao acaso em cada batalha)
Frota em escombros: 50%
Defesa em escombros: 0%
Probabilidade de se formar uma lua: até 20%
Criação de uma lua após a batalha

A frota perdida não volta — os seus restos transformam-se em escombros (metade do custo), que os recicladores recolhem. A defesa reconstrói-se em parte sozinha depois da batalha e não se transforma em escombros. Depois de grandes batalhas pode formar-se uma lua sobre o planeta (tanto mais provável quantos mais escombros houver).

Pontos de armamento

Os "pontos de armamento" são a medida do poder de combate de um jogador. Não vêm apenas das naves: no total entram também os edifícios, as pesquisas de combate, a defesa e as melhorias de arsenal. O valor global é usado nas classificações e nas recompensas de contratos e tarefas.

ClassePontos por 1 nave
Naves leves0,1Caças, cruzadores e destróieres de classe leve (FL)
Naves médias0,5Naves de classe média (FM)
Naves pesadas5Naves de classe pesada (FH)
Frota Prime0,5 – 25Naves premium: quanto mais poderosas, maior a contribuição (0,5 / 2,5 / 25)
Transporte / sonda0,04 / 0,005Naves auxiliares

Pontos de armamento da frota = a soma de (multiplicador de classe × número de naves). Por exemplo, 100 naves pesadas = 100 × 5 = 500 pontos de armamento. Além da frota, também dão pontos os edifícios, as pesquisas de combate, a defesa (conta apenas no planeta maior) e as melhorias de arsenal — por isso o limiar pode ser alcançado sem uma grande frota.

Proteção dos principiantes. Enquanto um jogador tiver menos de 500 000 pontos de armamento, está protegido — os jogadores fortes não o podem atacar. Passado esse limiar, a proteção é retirada.

Forte contra fraco e pontos de guerra

O combate é limitado pela regra "forte contra fraco" e, durante as guerras de alianças, destruir um inimigo dá pontos de guerra especiais.

O forte não bate no fraco

Se um alvo tiver menos de um terço dos teus pontos de armamento (e estiver ele próprio abaixo do limiar), está protegido e não pode ser atacado. Também não podes levar recursos a um jogador que seja duas vezes mais forte do que tu em pontos.

O fraco pode bater no forte — mas fica assinalado

Atacar um adversário muito mais forte é permitido, mas fica assinalado: a recompensa é calculada pela proporção de tamanhos dos dois lados.

×2 Pontos de guerra

Durante uma guerra de alianças, os pontos de guerra pela frota inimiga destruída são a dobrar (×2 contra ×1 em tempo de paz) e pela defesa — ×0.5 contra ×0.25. A vitória na batalha dá ×0.75 ao total; o empate ou a retirada — ×0.5.

Proporção de tamanhos

Os pontos de guerra escalam conforme a proporção de pontos dos lados: bater em alguém mais fraco que você — menos pontos. Os pontos de guerra acumulam-se em você e na aliança e decidem o lugar no torneio de alianças e na guerra de alianças.

Calculadora: o melhor counter contra o alvo

Marque um ou vários inimigos (naves ou defesa) — mostramos quais das suas unidades são em média mais eficazes contra toda a seleção, de acordo com o multiplicador de eficácia do jogo. Além disso, contra os alvos «convenientes» atua também o tiro rápido ×1.5.

Os multiplicadores estão verificados (eficácia nave-contra-nave e nave-contra-defesa). As tabelas completas de «quem contra quem» — nas secções Naves e Defesa.