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Atacar outros jogadores em Xterium só compensa quando calculaste tudo bem: reconheceste o alvo, avaliaste a tua frota e recolheste o saque depois do combate. Um ataque às cegas acaba mais vezes em perda das tuas próprias naves do que em lucro. A seguir, como fazer um assalto com estratégia, passo a passo: desde o reconhecimento até à recolha dos destroços.
De onde vem este guia. A tática de assalto e farming foi descrita pela comunidade de jogadores de Xterium War of Alliances — na wiki dos jogadores e no tópico do fórum (autores — Storm22073, Shataev, Kara e outros). São recomendações de jogadores, não instruções oficiais. Os números de combate (rondas, cadência de tiro, destroços) foram verificados com a secção Como funciona o combate.
Passo 1. Reconhece o alvo
Antes de atacar, envia sempre uma missão de reconhecimento ao alvo — espionagem (na gíria, "espia", "spy"). O relatório de reconhecimento mostra quantos recursos há no planeta, se há frota ou defesa. Sem um relatório recente atacas às cegas e arriscas-te a encontrar uma frota escondida ou defesa forte. Quanto maior o teu nível de espionagem, mais detalhes vês no relatório.
Passo 2. Escolhe o alvo pela vantagem
Um bom alvo é aquele com muitos recursos desprotegidos e pouca (ou nenhuma) defesa e frota. Quem ataca calcula sempre a vantagem: vale a pena o saque face às naves que arriscas? A vítima ideal para farming é um jogador que não "guarda" a frota e acumula recursos à vista. Atacar um planeta vazio sem recursos não faz sentido — não há nada para levar.
Quem se pode sequer atacar
Desde a versão 2.13.0 não se pode bater em qualquer um: cada ataque tem um acesso. A partir da atualização 2.13.1 a largura do acesso é definida pela TUA patente (patente de combate), e não pela patente do alvo — quanto mais alto subires, mais amplo é o círculo de quem podes tocar. Verificam-se duas medidas ao mesmo tempo — armamento e poder de combate; o alvo tem de passar nas duas.
O corredor de armamento cresce com a patente (entre parênteses — pelo poder):
- Colono e Fundador — até 1,25 (poder até 1,1)
- Governador — até 1,5 (poder até 1,2)
- Cônsul — até 2 (poder até 1,3)
- Soberano — até 3 (poder até 1,4)
- Senhor supremo — até 4 (poder até 1,5)
Exemplo: com um armamento de 1000, como Colono alcanças alvos a partir de 800 (1000 ÷ 1,25), como Senhor supremo já a partir de 250 (1000 ÷ 4).
Dentro da tua própria patente não há proibição: um alvo fraco em poder pode ser atacado, o envio passa — mas por isso cresce a hostilidade (ver abaixo). Abaixo da tua patente não se pode bater, exceto pelo direito de vingança. O acesso não se aplica a jogadores há muito ausentes, ao adversário de treino nem a um planeta de aliança. Pelo acesso verifica-se não só o ataque, mas também o ataque conjunto, a retenção, o transporte, a espionagem e a destruição — para que um jogador fraco não possa ser levantado por mãos alheias.
Hostilidade — o preço por bater nos mais fracos
Desde a versão 2.13.1, por ataques contra quem é mais fraco do que tu, cresce o teu nível de hostilidade. Quanto mais indefeso era o alvo, mais forte cresce; ao mesmo tempo cada nova vítima custa mais do que um novo envio sobre o mesmo jogador — o sistema pune a caça a muitos indefesos, e não uma inimizade longa com um só. Seis patamares com limiares de 10, 20, 35, 55 e 80 pontos; o nível esvai-se sozinho em uma semana sem infrações.
Quanto mais alto o patamar, mais pesadas as consequências para ti:
- dos teus planetas levam mais — de 50% a 85%;
- por um combate contigo dão mais pontos de guerra — até três vezes mais;
- o teu colisor é pilhado mais cedo — logo após 1 hora em vez de 4;
- podes esconder a frota por menos tempo — até 8 horas em vez de 36;
- mais jogadores te podem alcançar em combate.
O nível de hostilidade é visível a todos: um sinal junto ao nome na galáxia, na ficha do jogador e na lista de vingança.
Direito de vingança. Se te atacaram — podes responder, mesmo que o agressor esteja fora do teu acesso. O direito vigora de 24 a 72 horas — quanto mais tempo, mais vezes foste incomodado precisamente por esse jogador. Um envio pelo direito de vingança não te acrescenta hostilidade. Para acompanhar isto — na galáxia, secção "Vingança" (ao lado de "Espionagem"): a quem podes responder e quanto tempo resta, o teu patamar de hostilidade, os pontos acumulados, quando se vão dissipar e o que ameaça o patamar seguinte.
Passo 3. Calcula a frota
Depois de escolhido o alvo, monta a frota de forma a conseguires perfurar a defesa dele sem perderes as tuas naves. Aqui não conta só o tamanho, mas também a composição: o combate funciona segundo o princípio "pedra-papel-tesoura", cada nave tem o seu alvo eficaz, e uma composição acertada com cadência de tiro contra o inimigo bate muito mais forte do que uma frota igual em "força" mas mal composta. Leva uma margem de força extra — calcular "no limite" facilmente acaba em perdas.
Passo 4. Faz o assalto
Envia a frota com a missão "Ataque" para as coordenadas do alvo. O combate dura no máximo 10 rondas — nesse tempo a tua frota tem de conseguir perfurar a defesa e a frota do adversário. Se a força for suficiente com folga, destróis o alvo e levas até metade dos recursos desprotegidos dele para os porões. Calcula o tempo de chegada: é melhor atacar quando o alvo está offline e não tem tempo de retirar a frota ou comprar mais defesa.
Passo 5. Recolhe os destroços
Depois do combate, parte das naves destruídas transforma-se num campo de destroços por cima do planeta: vai para os destroços 50% dos recursos das naves destruídas (a defesa destruída não gera destroços). Envia recicladores para recolher esse campo — é saque extra além dos recursos pilhados. Mais detalhes na mecânica Destroços e probabilidade de Lua.
Passo 6. Não arrisques a tua frota
O principal risco de um assalto é perder a tua própria frota. Depois do ataque, traz a frota para casa ou esconde-a, não a deixes "à vista" perto de planetas alheios. Nos conflitos de aliança são atribuídos pontos de guerra pelos danos causados às frotas de outros jogadores — mas combate com estratégia, para que o saque e os pontos não te custem a frota destruída. Como te defenderes — no guia Como não perder a frota.
Erros frequentes
- Atacar sem reconhecimento. Sem um relatório recente não sabes o que há no planeta — é fácil deparar com frota ou defesa.
- Cálculo no limite. O combate dura até 10 rondas e não é linear: sem margem de força podes não conseguir acabar com o inimigo a tempo e perder as tuas naves.
- Composição mal escolhida. Muitas naves pequenas perfuram mal um alvo pesado com escudo grande — a composição importa mais do que o tamanho.
- Esquecer os destroços. Não recolher o campo de destroços depois do combate é perder metade do saque.
- Frota "à vista". Uma frota deixada perto de planetas alheios torna-se ela própria alvo de contra-ataque.
Perguntas frequentes
Para que serve reconhecer o alvo antes de atacar? O relatório de reconhecimento mostra os recursos, a frota e a defesa do planeta. Sem ele atacas às cegas e arriscas-te a encontrar frota escondida ou defesa forte e perder as tuas naves.
Como escolher um alvo vantajoso para farming? Procura um planeta com grande reserva de recursos desprotegidos e defesa fraca. Quem ataca calcula a vantagem: o saque deve justificar o risco das tuas naves. A melhor vítima é quem não esconde a frota e acumula recursos à vista.
Quantos recursos se pode levar de um alvo? Para os porões da frota vai até metade dos recursos desprotegidos do planeta. Além disso, depois do combate forma-se um campo de destroços — para lá vão 50% dos recursos das naves destruídas.
Como não perder a frota ao atacar? Leva uma margem de força extra, escolhe uma composição com cadência de tiro eficaz contra o inimigo, ataca quando o alvo está offline e, depois do assalto, traz logo a frota para casa — não a deixes perto de planetas alheios.
O que ler a seguir
- Como funciona o combate — rondas, cadência de tiro, escudos e destroços (números do código)
- Espionagem e reconhecimento — como ler um relatório de reconhecimento
- Destroços e probabilidade de Lua — o que recolher depois do combate
- Naves, Defesa, Combate — números de força e composição
- Como não perder a frota e glossário de termos (guardar, destroços)

