Na tej stronie
Każda nowa kolonia to więcej surowców, budynków i floty. Ale żeby kolonia była udana, ważne jest, by dobrze wybrać pozycję i temperaturę, a nie stawiać planetę „byle gdzie". Poniżej — kolejność krok po kroku: czym kolonizować, jak podnieść limit planet, jaką pozycję wybrać i jak rozwijać nową kolonię. Wszystkie liczby pochodzą z kodu gry (zweryfikowane), porady — od społeczności.
Skąd ten poradnik. Sposób kolonizacji, limit planet, rozmiar i temperatura zostały wzięte bezpośrednio z kodu gry (uniwersum War of Alliances). Porady dotyczące wyboru pozycji to rekomendacje graczy z wiki graczy i wątku na forum. To porady graczy, nie oficjalna instrukcja. Jak kolonizacja działa „pod maską" — w mechanice Kolonizacja: jak to działa.
Krok 1. Zbadaj technologię „Kolonizacja"
Kolonizacja zaczyna się od technologii „Kolonizacja". Robi ona dwie rzeczy naraz:
- otwiera możliwość budowy statku-kolonizatora;
- podnosi limit planet — każdy jej poziom dodaje +1 do liczby planet, które możesz posiadać.
Czyli to właśnie ta technologia, a nie cokolwiek innego, decyduje o tym, ile będziesz mieć planet. Bez niej nowej kolonii nie założysz.
Krok 2. Zbuduj kolonizator
Aby założyć planetę, potrzebny jest statek-kolonizator. W poradniku w grze nazywa się on „Kolonizator", a w samym kodzie tę rolę pełni statek inżynieryjny — kieruj się statkiem, którym się kolonizuje, jest tylko jeden. Ważne:
- Na jedną kolonię zużywana jest jedna jednostka. Przy udanej kolonizacji statek zostaje zużyty.
- Kolonizator jest wolny i słaby — nie wysyła się go do walki, tylko do zasiedlania planet.
Krok 3. Wybierz wolną pozycję
Kolonizować można tylko wolną pozycję — współrzędne, gdzie nie ma jeszcze planety. Zajętej pozycji nie da się zająć. Kilka zasad:
- W układzie jest do 8 pozycji (miejsc pod planety). Numer pozycji określa temperaturę (patrz krok 4).
- Skrajne pozycje otwierają się wraz z poziomem technologii. Aby zasiedlić najbliższe gwieździe i najdalsze punkty, potrzebny jest odpowiedni poziom technologii „Kolonizacja": pozycja 3 i 13 — od poziomu 4, pozycja 2 i 14 — od poziomu 6, pozycja 1 i 15 — od poziomu 8. Środkowe pozycje są dostępne od poziomu 1.
- Porzucona pozycja jest blokowana na dobę. Jeśli opuścisz planetę, jej współrzędne pozostają zablokowane przez 24 godziny — natychmiast „wrócić" tam się nie da.
Krok 4. Dobierz temperaturę pod cel
Temperatura planety zależy od jej pozycji w układzie: im bliżej gwiazdy — tym cieplej, im dalej — tym zimniej. To ważne dla rozwoju:
- Zimne planety dają więcej deuteru (paliwa dla floty).
- Ciepłe planety są lepsze pod energię.
Orientacyjnie według pozycji (liczby z kodu gry):
| Pozycja | Temperatura (w przybliżeniu) | Nadaje się pod |
|---|---|---|
| bliskie gwieździe (1–2) | bardzo gorąco, powyżej +150 °C | energię |
| ciepłe (3–4) | +0…+150 °C | mieszane |
| chłodne (5–6) | −150…0 °C | mieszane |
| zimne (7–8) | poniżej −150 °C | deuter |
Więcej o związku temperatury z deuterem — w artykule Temperatura i deuter.
Krok 5. Zrozum, ile pól daje planeta
„Pola" to miejsca pod budynki, czyli ile w ogóle można zbudować na planecie. Z kodu gry:
- Zwykła nowa kolonia — około 200–270 pól (losowo w tym zakresie).
- Pierwsze dwie twoje kolonie są duże, na maksymalną liczbę pól (270). Ułatwia to nowicjuszowi rozwinięcie się.
- Planeta domowa startuje z ustaloną liczbą — 250 pól.
- Ze specjalnym artefaktem kolonia również powstaje na 270 pól (artefakt jest przy tym zużywany).
Wniosek: pierwsze dwie kolonie są z góry duże — wykorzystaj je pod najważniejsze budowle.
Krok 6. Rozwijaj nową kolonię
Nowa planeta zaczyna niemal od zera — trzeba ją podnosić tak samo jak planetę domową:
- Kopalnie i energia w pierwszej kolejności. Podnoś kopalnie metalu i kryształu oraz elektrownię, żeby wydobycie ruszyło.
- Dowoź surowce z rozwiniętych planet. Transportem można przerzucić zapas startowy, żeby budowa szła szybciej.
- Buduj pod temperaturę. Na zimnej kolonii postaw na deuter, na ciepłej — na energię.
- Nie zapominaj o obronie. Młoda kolonia to łatwy łup; postaw przynajmniej podstawową ochronę.
Pełny porządek rozwoju bazy — w poradniku Jak rozwijać gospodarkę.
Ile planet można mieć
- Start — 1 planeta, sufit — 18.
- Limit podnosi technologia „Kolonizacja": +1 planeta za poziom, dopóki nie osiągniesz maksimum 18.
Częste błędy
- Stawianie planety bez uwzględnienia temperatury. Zimna jest potrzebna do deuteru, ciepła — do energii. Losowa pozycja = niewygodna kolonia.
- Marnowanie pierwszych kolonii na drobiazgi. Pierwsze dwie są największe (270 pól). Wykorzystaj je pod ważne rzeczy.
- Porzucanie planety w emocjach. Pozycja po opuszczeniu blokuje się na dobę — od razu wrócić się nie da.
- Niepodnoszenie technologii „Kolonizacja". Bez niej nie wzrośnie ani limit planet, ani dostęp do skrajnych pozycji.
Częste pytania
Czym założyć kolonię w Xterium? Statkiem-kolonizatorem — po zbadaniu technologii „Kolonizacja". Na jedną kolonię zużywana jest jedna jednostka. Kolonizować można tylko wolną pozycję.
Ile planet można mieć? Od 1 na start do 18 maksimum. Sufit podnosi technologia „Kolonizacja" — po +1 planecie za poziom.
Ile pól będzie miała nowa planeta? Zwykle losowo 200–270 pól. Pierwsze dwie twoje kolonie powstają na maksimum — 270 pól. Planeta domowa — 250 pól.
Jaką pozycję wybrać? Zależy od celu: zimne dalekie pozycje dają więcej deuteru, ciepłe bliskie — więcej energii. Skrajne pozycje otwierają się wraz z poziomem technologii „Kolonizacja".
Dlaczego nie mogę skolonizować danego punktu? Albo pozycja jest już zajęta (zasiedlić można tylko wolną), albo punkt został niedawno opuszczony i jest zablokowany na 24 godziny, albo dla skrajnej pozycji brakuje poziomu technologii „Kolonizacja".
Co przeczytać dalej
Dowiedz się, jak kolonizacja działa od środka — Kolonizacja: jak to działa, jak czytać mapę — Orbita i galaktyka, i jak podnosić kolonię — Jak rozwijać gospodarkę. Niezrozumiałe słowa — w słowniku terminów.

