Sur cette page
- Le combat dure au maximum 10 tours
- Les dégâts touchent d'abord le bouclier, puis le blindage
- Le bouclier se régénère partiellement entre les tours
- Tir rapide : tirs bonus ×1,5
- La destruction d'un vaisseau est une probabilité, pas « 70 % et une explosion »
- Ce qui se transforme en débris
- Comment appliquer cela
- Foire aux questions
- À lire ensuite
Le combat dans Xterium semble n'être qu'une question de « qui a la plus grande flotte ». En réalité, il repose sur un système simple de tours, de types de dégâts et de cadence de tir. Décomposons cela étape par étape — tous les chiffres présentés ici sont tirés directement du code du jeu, sans aucune supposition.
D'où viennent ces chiffres ? Toutes les valeurs de cet article sont tirées du moteur de combat du jeu (fichiers de calcul de combat). Les explications en langage clair et les conseils tactiques proviennent de la communauté des joueurs (wiki, fil du forum, auteurs Storm22073, Shataev, Kara). Pour un résumé chiffré des vaisseaux, consultez la section « Combat ».
Le combat dure au maximum 10 tours
Chaque bataille se compose de 10 tours maximum. À chaque tour, tous les vaisseaux et défenses des deux camps tirent une fois (plus les tirs supplémentaires — voir tir rapide ci-dessous). Si un camp est détruit avant la fin du tour, la bataille se termine plus tôt.
Une implication importante : la victoire n'est pas toujours un « nettoyage complet ». Au cours des 10 tours, une flotte plus faible peut ne pas avoir le temps d'achever l'ennemi, et certains vaisseaux ennemis s'échapperont. Par conséquent, ce n'est pas seulement la taille de la flotte qui compte, mais aussi sa composition.
Les dégâts touchent d'abord le bouclier, puis le blindage
Chaque unité de combat possède trois caractéristiques : attaque, bouclier et blindage (résistance de la coque). Lorsqu'un projectile touche une cible :
- D'abord, le bouclier absorbe les dégâts. Tant que le bouclier tient, la coque reste intacte.
- Lorsque le bouclier est insuffisant, les dégâts restants sont absorbés par le blindage (coque).
- Si la coque est percée, le vaisseau peut exploser.
Il y a un piège : si les dégâts d'un seul tir sont inférieurs à un certain pourcentage du bouclier de la cible, ils « rebondissent » et ne pénètrent pas du tout. C'est pourquoi de nombreux petits vaisseaux ont du mal à percer une cible lourde dotée d'un grand bouclier — leurs tirs sont tout simplement absorbés. À l'inverse, les vaisseaux lourds dotés d'une puissante salve peuvent percer le bouclier et infliger des dégâts à la coque.
Le bouclier se régénère partiellement entre les tours
Ce point est souvent sous-estimé. Chaque type de vaisseau possède un taux de régénération de bouclier par tour : par exemple, certains vaisseaux régénèrent 20 % de leur bouclier par tour, tandis que les vaisseaux lourds peuvent en régénérer jusqu'à 30 %. Entre les tours, les boucliers « repoussent » partiellement.
Ce que cela signifie en pratique : il est très difficile de percer une cible dotée d'une forte régénération de bouclier avec des coups peu fréquents et faibles — le bouclier a le temps de se réparer. Il vous faut un barrage concentré capable de percer le bouclier en un seul tour.
Tir rapide : tirs bonus ×1,5
Le « Tir rapide » est la chance qu'un vaisseau tire à nouveau sur la même cible dans le même tour. Chaque vaisseau possède un tableau indiquant contre quelles cibles il peut utiliser le Tir rapide et avec quelle force.
Dans le moteur du jeu, le multiplicateur du tir bonus est de ×1,5. Plus votre composition de flotte est efficace contre l'ennemi (plus la cadence de tir contre ses vaisseaux est élevée), plus vous tirez de coups par tour, et plus grand est votre avantage. C'est le principe du « pierre-papier-ciseaux » : la bonne composition contre un ennemi spécifique est bien plus efficace qu'une composition tout aussi « puissante » mais mal choisie.
La destruction d'un vaisseau est une probabilité, pas « 70 % et une explosion »
Dans de nombreux jeux similaires, un vaisseau est détruit s'il subit plus de 70 % de dégâts. Xterium fonctionne différemment. Ici, la destruction repose sur une probabilité : plus un groupe de vaisseaux subit de dégâts, plus la chance que des vaisseaux de ce groupe commencent à exploser est élevée. À mesure que les dégâts s'accumulent, le « risque » de destruction augmente et les pertes s'accélèrent.
Conclusion pratique : le combat est non linéaire. Un léger avantage avec la bonne composition peut se transformer en déroute dans les derniers tours, parce que les vaisseaux endommagés commencent à tomber comme des dominos.
Ce qui se transforme en débris
Après la bataille, une partie de ce qui a été détruit se transforme en un champ de débris au-dessus de la planète :
- 50 % des ressources des vaisseaux détruits partent en ferraille ;
- La défense ne se désagrège pas (0 %).
Une lune peut se former à partir des débris — pour plus de détails, voir l'article séparé « Débris et chance de lune »].
Comment appliquer cela
- La composition est plus importante que la taille. Choisissez des vaisseaux à cadence de tir élevée face à la flotte ennemie — c'est plus efficace que d'avoir simplement « plus de vaisseaux ».
- Vous ne pouvez pas percer le bouclier lourd de l'ennemi avec des armes légères — il vous faut une salve concentrée.
- N'engagez pas votre flotte sans avantage numérique : le combat est non linéaire, et une défaite entraîne souvent une destruction totale. Pour des conseils sur la manière de vous défendre, consultez le guide « Comment ne pas perdre votre flotte »].
Foire aux questions
Combien de tours dure un combat dans Xterium ? Un maximum de 10 tours. Si aucun camp n'est vaincu après 10 tours, la bataille se termine et les survivants repartent chacun de leur côté.
Comment fonctionne le tir rapide dans Xterium ? Le Tir rapide est une chance de tirer un coup supplémentaire sur la même cible dans le même tour, avec un multiplicateur de dégâts de ×1,5. Chaque vaisseau possède son propre ensemble de cibles contre lesquelles le Tir rapide fonctionne.
Combien le bouclier se régénère-t-il entre les tours ? Selon le type de vaisseau, cela varie d'environ 20 % à 30 % par tour. Par conséquent, il est difficile de percer une cible dotée d'un bouclier élevé avec des coups peu fréquents et faibles.
Quelle part de la flotte détruite finit en débris ? 50 % des ressources des vaisseaux détruits sont converties en champ de débris. Les défenses détruites ne rapportent aucune ressource (0 %).
À lire ensuite
- Combat — une entrée dans l'encyclopédie (chiffres pour la force et les dégâts)]
- Fragments de lune et chance
- Vaisseaux et Défense
- [](/knowledge/glossary) Glossaire (FL/FM/FH, save, OV)]

