Sur cette page
- Étape 1. Comprendre ce qu'est un SAB (attaque conjointe)
- Étape 2. Faire la reconnaissance de la cible avant de frapper
- Étape 3. Comprendre comment la guerre est déclarée
- Étape 4. Points de guerre (PG) : pour quoi sont-ils attribués
- Étape 5. Bashing : combien de fois peut-on frapper une seule planète ?
- Étape 6. Qui commande (rangs de l'alliance)
- Étape 7. Compétences d'alliance pour la guerre
- Étape 8. Choisir une faction d'alliance
- Comment combattre intelligemment (conseils de la communauté)
- Questions fréquentes
- À lire ensuite
La guerre d'alliance est le summum de Xterium. Ici, ce n'est pas seulement une grande flotte qui fait la différence, mais la coordination : attaques conjointes, reconnaissance, bonnes compétences et votre faction. Voyons comment fonctionne la guerre d'alliance et comment combattre intelligemment. Les chiffres proviennent du code du jeu ; la tactique provient de l'expérience de la communauté.
D'où vient ce guide ? Les règles du SAB, les points de guerre et les minuteries de guerre sont directement tirés du code du jeu. Les conseils tactiques (comment se coordonner, quand déclarer la guerre) proviennent de l'expérience de la communauté (wiki, sujet du forum, auteurs : Storm22073, Shatayev, Kara). Les mécaniques de combat sont couvertes dans l'article « Comment fonctionne le combat »].
Étape 1. Comprendre ce qu'est un SAB (attaque conjointe)
SAB — Système de Bataille d'Alliance : les flottes de plusieurs joueurs unissent leurs forces pour lancer une seule attaque sur une cible. D'après le code du jeu :
- Jusqu'à 5 flottes participent à un seul SAB ;
- Une flotte qui rejoint le groupe plus tard reçoit un léger délai (environ 180 secondes) afin que tout le monde attaque en même temps.
Le SAB est l'instrument principal de la guerre : cinq flottes coordonnées peuvent réussir ce qu'une seule flotte ne peut pas, et elles partagent le risque.
Étape 2. Faire la reconnaissance de la cible avant de frapper
Avant toute attaque — la reconnaissance. Elle est peu coûteuse et fournit un rapport précis montrant les défenses et la flotte réelles de la cible. Attaquer à l'aveugle en guerre est un moyen sûr pour toute l'alliance de perdre sa flotte. Pour apprendre comment fonctionne la reconnaissance et à quel point les données sont précises, lisez l'article « Espionnage et reconnaissance »].
Étape 3. Comprendre comment la guerre est déclarée
La guerre est un statut diplomatique entre alliances. D'après le code :
- L'annonce est suivie d'une période de préparation de 24 heures — les règles de guerre ne prennent pas effet immédiatement ;
- La guerre a duré 21 jours ;
- Après cela, il y a eu une trêve de 7 jours.
Un joueur disposant de droits diplomatiques (voir l'étape 6) peut déclarer et gérer une guerre. Tant que la guerre est active, les règles militaires concernant les points et les attaques (ci-dessous) s'appliquent.
Étape 4. Points de guerre (PG) : pour quoi sont-ils attribués
Points de guerre — un décompte des dégâts infligés. D'après le code du jeu :
| Ce qui a été détruit | Un combat normal | Pendant la guerre |
|---|---|---|
| Une flotte étrangère | ×1 par unité | ×2 par unité |
| La défense de l'ennemi | ×0,25 | ×0,5 |
| La cible est inactive | ×0,2 (pénalité) | ×0,2 |
Autrement dit, en temps de guerre, les points de dégâts sont doublés — c'est tout l'intérêt de déclarer la guerre. Il existe deux mesures : les PG « bruts » (combien vous avez détruit) et les PG nets = détruits moins vos propres pertes. Combattre « dans le rouge » (perdre plus que vous ne détruisez) revient à ruiner votre score net.
Quand les PG ne sont PAS attribués du tout (d'après le code) : les deux joueurs sont inactifs ; l'attaquant est inactif ; la cible fait partie de votre propre alliance ; la bataille se déroule dans une seconde galaxie ; dégâts nuls.
Étape 5. Bashing : combien de fois peut-on frapper une seule planète ?
Pour empêcher les joueurs d'attaquer sans fin un seul joueur, il existe une limite au nombre d'attaques par planète. En temps de guerre, cette limite est augmentée — comme spécifié dans le code — à 6 attaques par planète sur une période de 24 heures. Vous ne pouvez pas dépasser cette limite. Planifiez vos frappes : 6 attaques par jour sur une seule cible est le maximum ; après cela, passez à d'autres planètes.
Étape 6. Qui commande (rangs de l'alliance)
Le chef attribue les rôles au sein de l'alliance. Les rôles suivants sont importants pour la guerre :
- Chef / Adjoint — accès complet, y compris la diplomatie.
- Diplomate — gère les affaires diplomatiques : déclare la guerre et la paix.
- Amiral / Officier — voit les événements de flotte (les flottes ennemies arrivant aux positions des membres de l'alliance) — les yeux de l'alliance.
- Trésorerie — la banque de l'alliance (alimenter la guerre en ressources).
Avant la guerre, assurez-vous que les bonnes personnes disposent des autorisations pour voir la flotte et gérer la diplomatie — sinon, l'alliance est « aveugle ».
Étape 7. Compétences d'alliance pour la guerre
Une alliance débloque des compétences à mesure qu'elle grandit (plus elle compte de joueurs et de points, plus son niveau est élevé). Les facteurs suivants affectent directement les performances au combat :
- Puissance offensive — +Attaque de la flotte ;
- Boucliers d'Égide — +boucliers de la flotte ;
- Barrière de Titane — +Blindage de la flotte ;
- La stratégie de Percée — elle augmente vos chances de détruire complètement les défenses de l'ennemi.
Plus les capacités passives : « Conservatoire spatial » (préserver plus de ressources en cas de défaite) et « Module de pillage » (prendre plus de butin en cas de victoire). C'est une bonne idée d'améliorer vos compétences de combat avant la guerre.
Étape 8. Choisir une faction d'alliance
L'alliance dispose de trois factions, chacune avec sa propre spécialisation (les bonus augmentent à mesure que le niveau de la faction s'élève) :
- Grabbers — Attaque et Raids : bonus à l'attaque, au blindage et aux boucliers lors des attaques ; vitesse de la flotte ; plus de butin des raids ; et elles suppriment le délai du SAB. La meilleure faction militaire pour une alliance offensive.
- Senteri — Polyvalents et Boss : bonus constants au combat, aux expéditions et aux contrats ; restauration automatique de la flotte après le combat.
- Talcores — Défense et Économie : bonus à la défense, à la collecte de ressources, au stockage et à la régénération de la défense. Pour les alliances qui privilégient la défense et leurs arrières.
Pour une alliance militaire, les Grabbers (pour l'offensive) ou les Talcores (si vous êtes sur la défensive) sont généralement un bon choix.
Comment combattre intelligemment (conseils de la communauté)
- Coordonnez le SAB dans le chat — les cinq flottes doivent frapper une seule cible ; sinon, la désorganisation entraînera des pertes.
- Faites toujours de la reconnaissance avant une attaque — un rapport précis sauve la flotte.
- Sauvez votre flotte entre les attaques — vous encaisserez aussi des coups en guerre (voir « Comment ne pas perdre votre flotte »).
- Ciblez les cibles non protégées — ne vous impliquez pas dans des échanges où vous perdez plus que vous ne détruisez.
- Approvisionnez le front — le trésorier et la banque de l'alliance doivent maintenir les combattants approvisionnés en ressources et en carburant.
Questions fréquentes
Combien de flottes peuvent être combinées en un SAB dans Xterium ? Jusqu'à 5 flottes dans une seule attaque conjointe. Celles qui rejoignent tardivement subiront un délai d'arrivée d'environ 180 secondes.
Combien de points de guerre rapporte une flotte détruite ? Dans un combat normal — ×1 par unité ; en temps de guerre — ×2. Pour la défense — ×0,25 (normalement) et ×0,5 (en temps de guerre). Pour une cible inactive — ×0,2.
Combien de temps dure la guerre entre les alliances ? 21 jours, plus 24 heures de préparation après l'annonce et 7 jours de cessez-le-feu après la fin.
Combien de fois peut-on attaquer une seule planète pendant une guerre ? Jusqu'à 6 attaques sur une seule planète en 24 heures.

