En esta página
- Paso 1. Entiende qué es un SAB (ataque conjunto)
- Paso 2. Reconoce el objetivo antes de atacar
- Paso 3. Comprende cómo se declara la guerra
- Paso 4. Puntos de guerra (PG): por qué se otorgan
- Paso 5. Machaque: ¿cuántas veces puedes golpear un mismo planeta?
- Paso 6. Quién manda (rangos de alianza)
- Paso 7. Habilidades de alianza para la guerra
- Paso 8. Elige una facción de alianza
- Cómo combatir con inteligencia (consejos de la comunidad)
- Preguntas frecuentes
- Qué leer a continuación
La guerra de alianzas es la cima de Xterium. Aquí no marca la diferencia solo una flota grande, sino la coordinación: los ataques conjuntos, el reconocimiento, las habilidades adecuadas y tu facción. Vamos a analizar cómo funciona la guerra de alianzas y cómo combatir con inteligencia. Los números provienen del código del juego; las tácticas, de la experiencia de la comunidad.
¿De dónde salió esta guía? Las reglas del SAB, los puntos de guerra y los temporizadores de guerra se toman directamente del código del juego. Los consejos tácticos (cómo coordinarse, cuándo declarar la guerra) provienen de la experiencia de la comunidad (wiki, tema del foro, autores: Storm22073, Shatayev, Kara). Las mecánicas de combate se explican en el artículo «Cómo funciona el combate»].
Paso 1. Entiende qué es un SAB (ataque conjunto)
SAB — Sistema de Batalla de Alianza: las flotas de varios jugadores unen fuerzas para lanzar un único ataque contra un objetivo. Del código del juego:
- Hasta 5 flotas participan en un solo SAB;
- Una flota que se une al grupo más tarde recibe un ligero retraso (unos 180 segundos) para que todos ataquen al mismo tiempo.
El SAB es el instrumento principal de la guerra: cinco flotas coordinadas pueden lograr lo que una sola no puede, y comparten el riesgo.
Paso 2. Reconoce el objetivo antes de atacar
Antes de cualquier ataque: reconocimiento. Es barato y ofrece un informe preciso que muestra las defensas y la flota reales del objetivo. Atacar a ciegas en la guerra es una forma segura de que toda la alianza pierda su flota. Para saber cómo funciona el reconocimiento y qué tan precisos son los datos, lee el artículo «Espionaje y reconocimiento»].
Paso 3. Comprende cómo se declara la guerra
La guerra es un estado diplomático entre alianzas. Del código:
- La declaración va seguida de un período de preparación de 24 horas: las reglas de guerra no entran en vigor de inmediato;
- La guerra dura 21 días;
- Después, hay una tregua de 7 días.
Un jugador con derechos diplomáticos (véase el Paso 6) puede declarar y gestionar una guerra. Mientras la guerra está activa, se aplican las reglas militares sobre puntos y ataques (más abajo).
Paso 4. Puntos de guerra (PG): por qué se otorgan
Puntos de guerra — un recuento del daño infligido. Del código del juego:
| Qué se ha destruido | Un combate normal | Durante la guerra |
|---|---|---|
| Una flota enemiga | ×1 por unidad | ×2 por unidad |
| La defensa del enemigo | ×0.25 | ×0.5 |
| El objetivo está inactivo | ×0.2 (penalización) | ×0.2 |
En otras palabras, durante la guerra, los puntos por daño se duplican: ese es todo el sentido de declarar la guerra. Hay dos métricas: los PG «brutos» (cuánto has destruido) y los PG netos = lo destruido menos tus propias pérdidas. Combatir «en números rojos» (perder más de lo que destruyes) significa arruinar tu puntuación neta.
Cuándo NO se otorgan PG en absoluto (según el código): ambos jugadores están inactivos; el atacante está inactivo; el objetivo pertenece a tu propia alianza; la batalla tiene lugar en una segunda galaxia; daño cero.
Paso 5. Machaque: ¿cuántas veces puedes golpear un mismo planeta?
Para evitar que los jugadores ataquen sin fin a un mismo jugador, existe un límite en el número de ataques por planeta. Durante la guerra, este límite aumenta —según se especifica en el código— a 6 ataques por planeta en un período de 24 horas. No puedes superar este límite. Planifica tus golpes: 6 ataques al día sobre un solo objetivo es el máximo; después de eso, cambia a otros planetas.
Paso 6. Quién manda (rangos de alianza)
El líder asigna los roles dentro de la alianza. Los siguientes son importantes para la guerra:
- Líder / Adjunto — acceso completo, incluida la diplomacia.
- Diplomático — gestiona los asuntos diplomáticos: declara la guerra y la paz.
- Almirante / Oficial — ve los eventos de flota (flotas enemigas que llegan a las ubicaciones de los miembros de la alianza): los ojos de la alianza.
- Tesorería — el banco de la alianza (que abastece la guerra con recursos).
Antes de la guerra, asegúrate de que las personas adecuadas tengan los permisos para ver la flota y gestionar la diplomacia; de lo contrario, la alianza estará «ciega».
Paso 7. Habilidades de alianza para la guerra
Una alianza desbloquea habilidades a medida que crece (cuantos más jugadores y puntos tenga, más alto será su nivel). Los siguientes factores afectan directamente al rendimiento en combate:
- Poder Ofensivo — +Ataque de flota;
- Escudos Égida — +escudos de flota;
- Barrera de Titanio — +Blindaje de flota;
- La Estrategia Breckch — aumenta tus posibilidades de destruir por completo las defensas del enemigo.
Más las habilidades pasivas: «Conservatorio Espacial» (conservar más recursos cuando eres derrotado) y «Módulo de Saqueo» (llevarte más botín cuando vences). Es buena idea subir de nivel tus habilidades de combate antes de la guerra.
Paso 8. Elige una facción de alianza
La alianza tiene tres facciones, cada una con su propia especialización (los bonos aumentan a medida que sube el nivel de la facción):
- Saqueadores — Ataque e Incursiones: bonos de ataque, blindaje y escudos durante los ataques; velocidad de flota; más botín de las incursiones; y eliminan el retraso del SAB. La mejor facción militar para una alianza atacante.
- Senteri — Todoterreno y Jefes: bonos constantes en combate, expediciones y contratos; restauración automática de la flota tras el combate.
- Talcores — Defensa y Economía: bonos de defensa, recolección de recursos, almacenamiento y regeneración de defensa. Para alianzas que priorizan la defensa y su retaguardia.
Para una alianza militar, los Saqueadores (para la ofensiva) o los Talcores (si estás a la defensiva) suelen ser una buena elección.
Cómo combatir con inteligencia (consejos de la comunidad)
- Coordina el SAB en el chat: las cinco flotas deben golpear un mismo objetivo; de lo contrario, la desorganización acarreará pérdidas.
- Realiza siempre reconocimiento antes de un ataque: un informe preciso salva la flota.
- Guarda tu flota entre ataques: también recibirás golpes en la guerra (véase «Cómo no perder tu flota»).
- Apunta a objetivos desprotegidos: no te enredes en intercambios en los que pierdes más de lo que destruyes.
- Abastece el frente: el tesorero y el banco de la alianza deben mantener a los combatientes provistos de recursos y combustible.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas flotas se pueden combinar en un SAB en Xterium? Hasta 5 flotas en un solo ataque conjunto. Quienes se unan tarde experimentarán un retraso de llegada de unos 180 segundos.
¿Cuántos puntos de guerra otorga una flota destruida? En un combate normal: ×1 por unidad; durante la guerra: ×2. Por defensa: ×0.25 (normalmente) y ×0.5 (durante la guerra). Por un objetivo inactivo: ×0.2.
¿Cuánto dura la guerra entre las alianzas? 21 días, más 24 horas de preparación tras la declaración y 7 días de alto el fuego tras el final.
¿Cuántas veces se puede atacar un mismo planeta durante una guerra? Hasta 6 ataques a un mismo planeta en 24 horas.

