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Come combattere nell'Alleanza Xterium–SAB: Punti Guerra e tattiche

Guida alla Guerra tra Alleanze di Xterium: Attacco Congiunto (SAB), punti guerra, come dichiarare guerra, abilità e fazioni di alleanza per la battaglia. Dati dal codice di gioco.

8 min Aggiornato 2026-06-10 Guide Verificato dal team di Xterium
In questa pagina
  1. Passo 1. Capire cos'è un SAB (attacco congiunto)
  2. Passo 2. Fare ricognizione del bersaglio prima di colpire
  3. Passo 3. Capire come si dichiara guerra
  4. Passo 4. Punti Guerra (PG): per cosa vengono assegnati
  5. Passo 5. Bashing: quante volte puoi colpire un singolo pianeta?
  6. Passo 6. Chi comanda (ranghi dell'alleanza)
  7. Passo 7. Abilità dell'alleanza per la guerra
  8. Passo 8. Selezionare una fazione dell'alleanza
  9. Come combattere in modo intelligente (consigli dalla community)
  10. Domande frequenti
  11. Cosa leggere dopo

La guerra tra alleanze è l'apice di Xterium. Qui a fare la differenza non è solo una grande flotta, ma il coordinamento: attacchi congiunti, ricognizione, le abilità giuste e la tua fazione. Vediamo come funziona la guerra tra alleanze e come combattere in modo intelligente. I numeri provengono dal codice di gioco; le tattiche dall'esperienza della community.

Da dove viene questa guida? Le regole SAB, i punti guerra e i timer di guerra sono presi direttamente dal codice di gioco. I consigli tattici (come coordinarsi, quando dichiarare guerra) provengono dall'esperienza della community (wiki, thread del forum, autori: Storm22073, Shatayev, Kara). Le meccaniche di combattimento sono trattate nell'articolo «Come funziona il combattimento»].

Passo 1. Capire cos'è un SAB (attacco congiunto)

SAB — Sistema di Battaglia dell'Alleanza: le flotte di più giocatori uniscono le forze per lanciare un unico attacco su un bersaglio. Dal codice di gioco:

  • A un singolo SAB partecipano fino a 5 flotte;
  • Una flotta che si unisce al gruppo in ritardo riceve un leggero ritardo (circa 180 secondi) così che tutti attacchino nello stesso momento.

Il SAB è lo strumento principale della guerra: cinque flotte coordinate possono ottenere ciò che una singola flotta non può, e condividono il rischio.

Passo 2. Fare ricognizione del bersaglio prima di colpire

Prima di qualsiasi attacco — la ricognizione. È economica e fornisce un rapporto accurato che mostra le difese e la flotta effettive del bersaglio. Attaccare alla cieca in guerra è un modo sicuro per far perdere la flotta a tutta l'alleanza. Per sapere come funziona la ricognizione e quanto sono accurati i dati, leggi l'articolo «Spionaggio e ricognizione»].

Passo 3. Capire come si dichiara guerra

La guerra è uno stato diplomatico tra alleanze. Dal codice:

  • La dichiarazione è seguita da un periodo di preparazione di 24 ore — le regole di guerra non entrano in vigore immediatamente;
  • La guerra dura 21 giorni;
  • Dopo di essa, c'è una tregua di 7 giorni.

Un giocatore con diritti diplomatici (vedi Passo 6) può dichiarare e gestire una guerra. Mentre la guerra è attiva, si applicano le regole militari relative a punti e attacchi (sotto).

Passo 4. Punti Guerra (PG): per cosa vengono assegnati

Punti Guerra — un conteggio del danno inflitto. Dal codice di gioco:

Cosa è stato distruttoUn combattimento normaleDurante la guerra
Una flotta nemica×1 per unità×2 per unità
La difesa del nemico×0,25×0,5
Il bersaglio è inattivo×0,2 (penalità)×0,2

In altre parole, durante la guerra, i punti danno sono raddoppiati — questo è tutto il senso di dichiarare guerra. Ci sono due metriche: PG «lordi» (quanti ne hai distrutti) e PG netti = distrutti meno le tue perdite. Combattere «in rosso» (perdere più di quanto distruggi) significa rovinare il tuo punteggio netto.

Quando i PG NON vengono assegnati affatto (in base al codice): entrambi i giocatori sono inattivi; l'attaccante è inattivo; il bersaglio è della tua stessa alleanza; la battaglia avviene in una seconda galassia; danno zero.

Passo 5. Bashing: quante volte puoi colpire un singolo pianeta?

Per impedire ai giocatori di attaccare all'infinito un singolo giocatore, c'è un limite al numero di attacchi per pianeta. Durante la guerra, questo limite viene aumentato — come specificato nel codice — a 6 attacchi per pianeta in un periodo di 24 ore. Non puoi superare questo limite. Pianifica i tuoi colpi: 6 attacchi al giorno su un singolo bersaglio è il massimo; dopo, passa ad altri pianeti.

Passo 6. Chi comanda (ranghi dell'alleanza)

Il leader assegna i ruoli all'interno dell'alleanza. I seguenti sono importanti per la guerra:

  • Leader / Vice — accesso completo, inclusa la diplomazia.
  • Diplomatico — gestisce gli affari diplomatici: dichiara guerra e pace.
  • Ammiraglio / Ufficiale — vede gli eventi di flotta (flotte nemiche in arrivo presso i membri dell'alleanza) — gli occhi dell'alleanza.
  • Tesoreria — la banca dell'alleanza (rifornisce la guerra di risorse).

Prima della guerra, assicurati che le persone giuste abbiano i permessi per visualizzare la flotta e gestire la diplomazia — altrimenti l'alleanza è «cieca».

Passo 7. Abilità dell'alleanza per la guerra

Un'alleanza sblocca abilità man mano che cresce (più giocatori e punti ha, più alto è il suo livello). I seguenti fattori influenzano direttamente le prestazioni in battaglia:

  • Potenza Offensiva — +Attacco della flotta;
  • Scudi Egida — +scudi della flotta;
  • Barriera al Titanio — +Corazza della flotta;
  • La Strategia Breckch — aumenta le tue possibilità di distruggere completamente le difese del nemico.

In aggiunta le abilità passive: «Conservatorio Spaziale» (conserva più risorse in caso di sconfitta) e «Modulo di Saccheggio» (prendi più bottino in caso di vittoria). È una buona idea potenziare le tue abilità di combattimento prima della guerra.

Passo 8. Selezionare una fazione dell'alleanza

L'alleanza ha tre fazioni, ognuna con la propria specializzazione (i bonus aumentano con il livello della fazione):

  • Grabbers — Attacco e Raid: bonus ad attacco, corazza e scudi durante gli attacchi; velocità della flotta; più bottino dai raid; e rimuovono il ritardo del SAB. La migliore fazione militare per un'alleanza d'attacco.
  • Senteri — Tuttofare e Boss: bonus costanti a combattimento, spedizioni e contratti; ripristino automatico della flotta dopo il combattimento.
  • Talcores — Difesa ed Economia: bonus a difesa, raccolta di risorse, stoccaggio e rigenerazione della difesa. Per alleanze che privilegiano la difesa e le retrovie.

Per un'alleanza militare, i Grabtors (per l'offensiva) o i Talcors (se sei sulla difensiva) sono di solito una buona scelta.

Come combattere in modo intelligente (consigli dalla community)

  • Coordina il SAB in chat — le cinque flotte devono colpire un unico bersaglio; altrimenti la disorganizzazione porterà a perdite.
  • Fai sempre ricognizione prima di un attacco — un rapporto accurato salva la flotta.
  • Salva la tua flotta tra un attacco e l'altro — anche in guerra subirai colpi (vedi «Come non perdere la flotta»).
  • Prendi di mira bersagli non protetti — non farti coinvolgere in scambi in cui perdi più di quanto distruggi.
  • Rifornisci il fronte — il tesoriere e la banca dell'alleanza devono mantenere i combattenti riforniti di risorse e carburante.

Domande frequenti

Quante flotte possono essere combinate in un SAB su Xterium? Fino a 5 flotte in un singolo attacco congiunto. Chi si unisce in ritardo subirà un ritardo di arrivo di circa 180 secondi.

Quanti punti guerra rende una flotta distrutta? In una battaglia normale — ×1 per unità; durante la guerra — ×2. Per la difesa — ×0,25 (normalmente) e ×0,5 (durante la guerra). Per un bersaglio inattivo — ×0,2.

Quanto dura la guerra tra le alleanze? 21 giorni, più 24 ore di preparazione dopo la dichiarazione e 7 giorni di cessate il fuoco dopo la fine.

Quante volte puoi attaccare un singolo pianeta durante una guerra? Fino a 6 attacchi su un singolo pianeta in 24 ore.

Cosa leggere dopo

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