Nesta página
- Passo 1. Perceba o que é o SAB (ataque conjunto)
- Passo 2. Faça reconhecimento ao alvo antes do ataque
- Passo 3. Perceba como se declara a guerra
- Passo 4. Pontos de guerra (PG): pelo que são atribuídos
- Passo 5. Bashing: quantas vezes se pode atacar o mesmo planeta
- Passo 6. Quem comanda o quê (patentes da aliança)
- Passo 7. Capacidades da aliança para a guerra
- Passo 8. Escolha a facção da aliança
- Como lutar com inteligência (conselhos da comunidade)
- Perguntas frequentes
- O que ler a seguir
A guerra entre alianças é o auge de Xterium. Aqui, o que decide não é uma única frota grande, mas sim a coordenação: ataques conjuntos, reconhecimento, as capacidades certas e a facção certa. Vamos analisar como funciona a guerra de alianças e como lutar com inteligência. Os números vêm do código do jogo; a tática vem da experiência da comunidade.
De onde vem este guia. As regras do SAB, dos pontos de guerra e dos temporizadores de guerra foram tiradas diretamente do código do jogo. Os conselhos táticos (como coordenar, quando declarar guerra) vêm da experiência da comunidade (wiki, tópico do fórum, autores Storm22073, Shataev, Kara). A mecânica de combate está no artigo «Como funciona o combate».
Passo 1. Perceba o que é o SAB (ataque conjunto)
SAB — sistema de combate da aliança: as frotas de vários jogadores juntam-se num único ataque contra um alvo. Do código do jogo:
- num único SAB participam até 5 frotas;
- uma frota que se junte ao grupo mais tarde recebe um pequeno atraso na chegada (cerca de 180 segundos), para que todas atinjam o alvo ao mesmo tempo.
O SAB é a principal ferramenta da guerra: cinco frotas coordenadas conseguem derrubar o que uma única frota não consegue, e dividem o risco.
Passo 2. Faça reconhecimento ao alvo antes do ataque
Antes de qualquer ataque — reconhecimento. É barato, e um relatório preciso mostra a defesa e a frota reais do alvo. Atacar às cegas numa guerra é a forma garantida de toda a aliança perder a frota. Como funciona o reconhecimento e a precisão dos dados — no artigo «Espionagem e reconhecimento».
Passo 3. Perceba como se declara a guerra
A guerra é um estatuto diplomático entre alianças. Do código:
- depois da declaração há 24 horas de preparação — as regras de guerra não entram em vigor de imediato;
- a guerra dura 21 dias;
- depois dela — 7 dias de trégua.
Declarar e gerir a guerra pode fazê-lo um jogador com direito de diplomacia (ver passo 6). Enquanto a guerra estiver ativa — aplicam-se as regras militares sobre pontos e ataques (abaixo).
Passo 4. Pontos de guerra (PG): pelo que são atribuídos
Pontos de guerra — uma contagem dos danos causados. Do código do jogo:
| O que foi destruído | Combate normal | Durante a guerra |
|---|---|---|
| Frota inimiga | ×1 por unidade | ×2 por unidade |
| Defesa inimiga | ×0,25 | ×0,5 |
| Alvo inativo | ×0,2 (penalização) | ×0,2 |
Ou seja, durante a guerra os pontos por dano duplicam — e é esse o sentido de declarar guerra. Há dois indicadores: os PG «brutos» (quanto destruiu) e os PG líquidos = destruído menos as suas próprias perdas. Lutar «no vermelho» (perder mais do que destrói) é prejudicar o seu próprio saldo líquido.
Quando os PG NÃO são atribuídos de todo (do código): ambos os jogadores estão inativos; o atacante está inativo; o alvo é da sua própria aliança; o combate ocorre na segunda galáxia; dano nulo.
Passo 5. Bashing: quantas vezes se pode atacar o mesmo planeta
Para que não seja possível martelar infinitamente o mesmo jogador, existe um limite de ataques por planeta. Durante a guerra, esse limite é alargado: do código — até 6 ataques ao mesmo planeta a cada 24 horas. Não é possível ultrapassá-lo. Planeie os seus ataques: 6 investidas por dia sobre um alvo é o teto, depois disso mude para outros planetas.
Passo 6. Quem comanda o quê (patentes da aliança)
As permissões na aliança são atribuídas pelo líder. Para a guerra, são importantes:
- Líder / Vice-líder — acesso total, incluindo diplomacia.
- Diplomata — gere a diplomacia: declara guerra e paz.
- Almirante / Oficial — vê os eventos da frota (chegadas de frotas inimigas aos membros da aliança) — são os olhos da aliança.
- Tesoureiro — o banco da aliança (fornecimento de recursos para a guerra).
Antes da guerra, certifique-se de que as pessoas certas têm permissões para ver a frota e gerir a diplomacia — caso contrário, a aliança fica «cega».
Passo 7. Capacidades da aliança para a guerra
A aliança desbloqueia capacidades à medida que cresce (mais jogadores e pontos = nível mais alto da aliança). Influenciam diretamente o combate:
- Poder Ofensivo — +ataque da frota;
- Escudos de Égide — +escudos da frota;
- Barreira de Titânio — +blindagem da frota;
- Estratégia Brekcha — maior probabilidade de destruir completamente a defesa inimiga.
Além destas, há efeitos indiretos: «Conservatório Espacial» (preservar mais recursos numa derrota) e «Módulo de Pilhagem» (levar mais numa vitória). É útil desenvolver as capacidades de combate antes da guerra.
Passo 8. Escolha a facção da aliança
A aliança tem três facções, cada uma com a sua especialização (os bónus crescem com o nível da facção):
- Grabtors — ataque e assaltos: bónus de ataque/blindagem/escudos no ataque, velocidade da frota, mais saque em assaltos, e eliminam o atraso do SAB. A melhor facção militar para uma aliança atacante.
- Sentéris — polivalentes e chefes: bónus equilibrados em combate, expedições, contratos, recuperação automática da frota após o combate.
- Talcores — defesa e economia: bónus de defesa, produção, armazenamento, recuperação da defesa. Para alianças que apostam na defesa e na retaguarda.
Uma aliança de guerra costuma preferir Grabtors (ataque) ou Talcores (se mantiver a defesa).
Como lutar com inteligência (conselhos da comunidade)
- Coordene o SAB no chat — as cinco frotas devem atingir o mesmo alvo, caso contrário a falta de sincronização = perdas.
- Faça sempre reconhecimento antes de atacar — um relatório preciso salva a frota.
- Salve a sua frota entre ataques — numa guerra também é atacado (ver «Como não perder a frota»).
- Ataque a pensar nos PG líquidos — não entre em trocas onde perde mais do que destrói.
- Abasteça a frente — o tesoureiro e o banco da aliança devem manter os combatentes com recursos e combustível.
Perguntas frequentes
Quantas frotas se podem juntar num SAB em Xterium? Até 5 frotas num único ataque conjunto. Quem se junta mais tarde recebe cerca de 180 segundos de atraso na chegada.
Quantos pontos de guerra dá uma frota destruída? Em combate normal — ×1 por unidade, durante a guerra — ×2. Pela defesa — ×0,25 (normal) e ×0,5 (na guerra). Por um alvo inativo — ×0,2.
Quanto tempo dura a guerra entre alianças? 21 dias, mais 24 horas de preparação após a declaração e 7 dias de trégua depois do fim.
Quantas vezes se pode atacar o mesmo planeta numa guerra? Até 6 ataques ao mesmo planeta a cada 24 horas.

