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Sectores de Hostail en Xterium — Ruinas, Bárbaros, Piratas, Devastadores y jefes

Un análisis de los sectores de combate de la expedición de Xterium basado en el código del juego: cómo aumenta la fuerza del enemigo, las condiciones para desbloquear la siguiente ubicación y qué sueltan los jefes—módulos, reactores y núcleos.

9 min Actualizado 2026-06-21 Mecánicas Verificado por el equipo de Xterium
En esta página
  1. Cuatro sectores en orden ascendente
  2. La fuerza de un objetivo crece con cada paso
  3. Cómo abrir tu siguiente ubicación
  4. Jefes — cada décimo punto de control
  5. Qué sueltan los objetivos y los jefes
  6. Cómo aplicar esto
  7. Preguntas frecuentes
  8. Qué leer a continuación

Hostail es el modo de combate de la expedición: en lugar de buscar tesoros pacíficamente, luchas contra un oponente controlado por el ordenador a cambio de recompensas. Hay cuatro sectores, ordenados por dificultad creciente: Ruinas → Bárbaros → Piratas → Devastadores. Cuanto más avanzas por los niveles, más fuerte es el objetivo y más valioso el botín. Vamos a desglosar el sistema usando el código del juego—todas las cifras provienen del motor.

¿De dónde salen estas cifras? Todos los valores están tomados del código de los sectores de combate de la expedición y de la configuración del juego (los archivos que calculan la fuerza del objetivo y las recompensas). Las explicaciones en lenguaje sencillo y las tácticas provienen de la comunidad de jugadores (wiki, hilo del foro, autores Storm22073, Shataev, Kara). Para estrategias concretas sobre cómo derrotar a los jefes, consulta la guía «Cómo derrotar a los jefes de Hostail».

Cuatro sectores en orden ascendente

En el código del juego, los sectores de Hostail se enumeran así:

  1. Ruinas son estructuras abandonadas. Lucha por recursos garantizados; el enemigo no tiene mejoras.
  2. Bárbaros son los primeros enemigos que ofrecen mejoras. Proporcionan módulos de control para crear y mejorar esas mejoras, y los jefes son núcleos de Clase I.
  3. Piratas ofrecen tecnología más avanzada. Proporcionan dispensadores para mejoras potentes, y los jefes sueltan núcleos de Clase II.
  4. Devastadores son los enemigos más fuertes y tecnológicamente avanzados. Sueltan reactores para las mejoras más potentes, y sus jefes son núcleos de Clase III.

Cada sector es una cadena de puntos (objetivos). Dentro de un sector, avanzas desde el punto 1 en orden numérico, y el objetivo se vuelve más difícil con cada punto.

La fuerza de un objetivo crece con cada paso

Cada objetivo tiene «puntos de flota»—una medida de su fuerza. En el código, se calculan en función del número del punto. Los valores base para el primer punto de un sector son:

SectorPuntos del objetivo (×número de punto)Puntos de tu flota (×número de punto)
Ruinas2550
Bárbaros50100
Piratas100200
Devastadores200400

Cuanto más lejano sea el punto, más altas se vuelven estas estadísticas, porque se multiplican por el número del punto. Además, se aplica un multiplicador de dificultad, que aumenta aún más las estadísticas del enemigo (blindaje, escudos, precisión) en cada punto sucesivo. En Ruinas, este aumento es notablemente más pronunciado (en el código, el paso es 1.225), mientras que en los tres sectores de combate es más suave (1.12). Por lo tanto, las Ruinas «aceleran» en dificultad más rápido que los demás a medida que avanzas.

Cómo abrir tu siguiente ubicación

Puede que no puedas pasar al siguiente paso de inmediato. Condiciones del código:

  • El primer punto del sector está abierto sin restricciones;
  • Para cada punto posterior, necesitas al menos una victoria en el anterior;
  • Necesitas haber alcanzado un nivel suficiente en el árbol de investigación de «Expedición»: Ruinas—nivel 1, Bárbaros—nivel 3, Piratas—nivel 6, Devastadores—nivel 8;
  • Necesitas el poder de combate mínimo: Ruinas — 5, Bárbaros — 100, Piratas — 500, Devastadores — 1000.

En otras palabras, el progreso no depende solo de las victorias, sino también del desarrollo del jugador: sin la investigación y el poder necesarios, los siguientes puntos de control están simplemente vedados.

Jefes — cada décimo punto de control

Cada décimo punto del sector (10, 20, 30, y así sucesivamente) es un jefe. Es notablemente más fuerte que un objetivo normal:

  • En Ruinas, los puntos del jefe se multiplican por 2,5; en otros sectores, se multiplican por 1,5;
  • Con las Ruinas, el botín de recursos de los jefes aumenta seis veces;
  • Las estadísticas del enemigo reciben una bonificación adicional.

Un requisito importante del código: los jefes más allá de los diez primeros requieren una habilidad de «Agresión» mejorada—un proyecto de investigación aparte para cada sector (Agresión bárbara, Agresión pirata, Agresión devastadora). Sin ella, los siguientes diez jefes no están disponibles.

Tras derrotar al jefe, comienza un tiempo de reutilización—no puedes volver de inmediato al mismo punto:

  • Ruinas — 6 horas;
  • Bárbaros, Piratas, Devastadores — 18 horas.

Qué sueltan los objetivos y los jefes

El botín varía según el sector:

  • Las Ruinas proporcionan recursos (metal, cristal, deuterio)—ese es su propósito principal. El reparto es de aproximadamente 47 % / 36 % / 17 % entre los tres recursos.
  • Los Bárbaros sueltan módulos de control (componentes de mejora), mientras que los jefes sueltan núcleos de Clase I.
  • Los Piratas sueltan dispensadores, y los jefes sueltan núcleos de Clase II.
  • Los Devastadores sueltan reactores, y los jefes sueltan núcleos de Clase III.

Los módulos, distribuidores y reactores son «piezas» para el arsenal: se usan para crear y mejorar las mejoras de la flota. Los núcleos son una recompensa especialmente valiosa que sueltan los jefes, y su clase aumenta de sector en sector. Para más detalles sobre las mejoras, consulta el artículo «Cómo funciona el arsenal»].

Cómo aplicar esto

  • No te saltes sectores. Su desbloqueo depende de la investigación de «Expedición» y del poder de combate—primero cumple los requisitos, luego lanza el asalto.
  • Las Ruinas son para recursos; los otros tres sectores son para piezas de mejora y núcleos de los jefes.
  • Los jefes son el objetivo principal de la misión de largo alcance. Para conseguir los núcleos, mejora la «Agresión» del sector correspondiente; de lo contrario, los siguientes jefes quedarán bloqueados.
  • Ten en cuenta el tiempo de reutilización del jefe (6 horas para Ruinas, 18 para los demás)—planifica tus incursiones con antelación.
  • Ten en cuenta la conexión con los «Confines Infinitos»: todo esto forma parte de la misma expedición, pero la vía pacífica funciona de otra manera—consulta «Cómo funciona la expedición»].

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las diferencias entre Ruinas, Bárbaros, Piratas y Devastadores? La dificultad y el botín. Las Ruinas ofrecen enemigos débiles y recursos. Los Bárbaros, Piratas y Devastadores son enemigos cada vez más poderosos que sueltan piezas para mejoras (módulos, distribuidores, reactores) y núcleos de los jefes (Clase I, II y III, respectivamente).

¿Cómo abro la siguiente ubicación de este sector? Necesitas al menos una victoria en el punto anterior, un nivel suficiente de investigación de «Expedición» y el poder de combate necesario. El primer punto de cada sector se desbloquea de inmediato.

¿Dónde están los jefes? Un jefe aparece cada décimo punto de control (10, 20, 30…). Es más fuerte que un objetivo normal y suelta núcleos. Los jefes más allá de los diez primeros requieren una estadística de «Agresión» mejorada para ese sector.

¿Cuánto dura el tiempo de reutilización tras derrotar a un jefe? Las Ruinas tienen 6 horas; los Bárbaros, Piratas y Devastadores tienen 18 horas. No puedes volver a entrar en la misma ubicación del jefe hasta que termine el tiempo de reutilización.

¿Cuál es la mejor manera de conseguir núcleos? Los núcleos solo caen de los jefes, y su clase aumenta de sector en sector: los Bárbaros sueltan núcleos de Clase I, los Piratas sueltan núcleos de Clase II y los Devastadores sueltan núcleos de Clase III. Para acceder a los jefes más allá de los diez primeros, necesitas «Agresión» del sector correspondiente.

Qué leer a continuación

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